Avatar: Frontiers of Pandora – Test de Avatar: Frontiers of Pandora – Liberté pour les Na’vis

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Révolution contre les pollueurs

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Les premières heures de jeu ressemblent à des montagnes russes. Dans la peau d’un ou d’une Na’vi, que l’on créé à notre guise, élevé par des humains de la RDA (les grands méchants), on découvre un monde de Pandora où les soldats humains imposent leurs conditions à des peuples locaux qui n’ont que deux choix : collaborer ou être chassés. Passée une introduction qui fait craindre de trop grandes similarités avec Far Cry, à commencer par un méchant très méchant incarné par un personnage au charisme tout relatif, le jeu a le bon sens de faire un virage à 180 degrés dès lors que l’on est jeté dans son monde ouvert suite à un incident qui fait prendre conscience à notre personnage de l’horreur vécue par ses congénères Na’vis. Écologie, colonisation, de nombreux sujets y sont abordés, à l’image des films, avec un talent et une pertinence qui varie d’une mission à l’autre, entre fulgurances occasionnelles et actes manqués. On découvre d’ailleurs rapidement que le titre, plus que d’appliquer le modèle des autres titres de la maison Ubisoft (ce qu’il finit par faire néanmoins, mais plus tard), préfère nous mettre face à l’univers enchanteur de Avatar qui trouve tout son sens en jeu vidéo. Ses forêts luxuriantes, ses espèces animales surprenantes (mais bien peu nombreuses) et l’aspect gigantesque de certains de ses éléments (comme ses arbres ou ses terres en lévitation) donnent au jeu une identité assez formidable. On y trouve vite un sentiment de liberté indéniable, une envie d’aller toujours plus loin et de se perdre dans des environnements charmeurs. Qui plus est en incarnant un personnage qui découvre tout de Pandora, alors que notre Na’vi a grandi dans un centre de recherches de la RDA sans jamais voir la lumière du jour. L’envie de rattacher l’histoire aux peuples locaux plutôt qu’à la guerre entre les humains ne dure qu’un temps dans sa campagne, mais cela est particulièrement agréable pendant une dizaine d’heures de jeu durant lesquelles l’on part explorer les terres, découvre des peuples aux coutumes différentes même s’ils se ressemblent malheureusement absolument tous, en termes d’architecture de leurs villages et d’apparence, rappelant les limites de l’univers d’Avatar. Les missions ne sont pas des plus captivantes, on nous parle de chasseurs disparus à retrouver, de centres de forage de la RDA qui polluent les forêts alentours (et qui retrouvent leurs couleurs par magie suite à la destruction de la foreuse) ou encore de rituels à réaliser pour mieux se connecter à Pandora et acquérir diverses compétences, comme l’amitié d’un Ikran, une créature volante bien utile pour se déplacer. Mais la magie est là, et je me suis régulièrement surpris à rester planté au milieu d’un environnement pour en apprécier tous les détails visuels et le sentiment de vie qui se dégage de celui-ci. Si les créatures sont peu nombreuses et trop peu diversifiées, les espèces se comptant sur les doigts de la main, les différentes zones paraissent habitées grâce aux nombreux Na’vis que l’on croise par hasard en pleine chasse, le feuillage qui ne cesse de bouger ou encore les plantes qui réagissent à notre présence.

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Et puis c’est le drame, le moment de la montagne russe où l’on se dit que ça manque quand même de surprises. Passée la dizaine d’heures, en étant gentils, où la magie fonctionne encore, Avatar: Frontiers of Pandora donne l’impression de coller des stickers “monde ouvert par Ubisoft” sur chaque dialogue. Les objectifs sont les mêmes que ceux des autres titres de l’éditeur, à commencer par les Far Cry : s’infiltrer dans un campement ennemi, lui dérober quelque chose, faire exploser une base, détruire un point stratégique ou encore filer un coup de main à une faction pour qu’elle se joigne à la cause. Des objectifs à la narration quelconque, le point faible d’un jeu qui n’arrive pas à montrer l’intérêt de son histoire. Si les grandes causes sont mises en scène de manière parfois intéressantes et peuvent être bien racontées, à commencer par la révolte des Na’vis contre la pollution de Pandora provoquée par les humains, symbolisée par des terres qui paraissent mortes, d’autres moments souffrent d’un manque criant d’envie de raconter l’histoire. Ainsi, le jeu fait le strict minimum sur de nombreuses missions principales avec des dialogues quelconques face à des PNJ dont on a oublié l’existence quelques heures plus tôt et des cinématiques qui sont peu nombreuses et rarement bien captivantes. Du haut des 27 heures qui m’ont été nécessaires pour voir le générique de fin de jeu, j’en compte bien 17 de trop où le plaisir des débuts a laissé place à une lassitude exacerbée par une structure narrative datée.

L’arc roi

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Dans les premières heures, contrôler notre Na’vi participe amplement au fabuleux sentiment de liberté provoqué par le jeu, tant pour sa vitesse de déplacement et d’enjambement des obstacles que l’impression de puissance. Entre ses sauts à la longueur considérable et ses coups de poing qui envoient valser les humains à quelques dizaines de mètres, le Na’vi apparaît presque invincible, au déplacement fluide, à la limite du parkour, avec une certaine élégance. Puis, les choses se gâtent quand le jeu commence à balancer systématiquement des humains armés de mechas surpuissants, rendant l’infiltration dans les bases d’autant plus compliquée qu’ils savent avoir des radars à la place des yeux. Chaque fois que l’on est découvert (et on l’est, tout le temps) les mechas se trouvent soudainement capables de viser et de tirer sur le personnage de très loin et il faut attendre de très nombreuses heures de jeu (environ la moitié de l’avancement de l’histoire) avant de débloquer les quelques armes qui permettent d’équilibrer les débats. Notamment les lances qui, projetées sur les mechas, sont redoutables, ou l’arc lourd qui permet d’éliminer parfois en un coup si l’on parvient à viser les points faibles. À côté, quelques armes de la RDA peuvent être maniées : fusil d’assaut, fusil à pompes et lance missile (ce dernier étant une arme temporaire à récupérer sur les scènes d’action), mais leur intérêt, à part le lance missile, est vite limité par les armes des Na’vis que l’on peut créer et améliorer. 

Et c’est là que l’exploration joue son rôle : faire l’aventure en ligne droite sans se soucier d’explorer les environnements, les plaines et forêts, dénicher des objets pour l’artisanat et récupérer la viande, la peau ou encore les cornes d’animaux chassés, c’est courir droit à sa perte. La progression du niveau du Na’vi (jusqu’à 20, au maximum) dépend certes en partie des compétences débloquées au moyen de points glanés en mission ou sur des plantes spécifiques à trouver et toucher, mais l’essentiel de la progression de la barre “d’expérience” est basée sur la qualité de l’équipement. Ainsi, il est impératif de récupérer les équipements disséminés dans des caisses de stockage lors des missions, mais aussi en récupérant des objets nécessaires pour créer des armes, armures et autres accessoires sur les établis. Et pour cela, il faut également trouver les plans, souvent confiés à la suite de missions ou en parlant à certains PNJ. On peut donc rapidement se trouver plus puissants que prévu, et le jeu aligne les quêtes secondaires sur notre niveau s’il devient trop élevé, tandis qu’il est aussi possible de vite se trouver face à un mur de difficulté si l’on n’a pas pris son temps pour améliorer le Na’vi avec tous les moyens mis à disposition. Assez basique dans sa forme, l’artisanat a toutefois le mérite d’exister et est parfaitement pertinent dans les civilisations Na’vis qui n’ont pas accès normalement à la technologie de la RDA. Même si l’on en revient toujours à la cohérence toute relative d’un univers où une flèche en bois lancée dans la carlingue en métal d’un mecha fait plus de dégâts qu’une arme à feu.

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Ce gameplay, c’est surtout l’héritage des Far Cry. Entre l’arc tiré de Far Cry 3 et l’artisanat très basique, avec des mods à ajouter aux armes, on est purement dans ce que fait la série habituelle d’Ubisoft. Et c’est l’un des maux de Avatar: Frontiers of Pandora, qui a le mérite dans ses dix premières heures de s’émanciper de son modèle, mais qui finit par retomber dedans, au moment où la narration n’arrive plus à cacher le manque d’idées de son gameplay et de ses missions. On finit par enchaîner les quêtes secondaires sans grand intérêt, avec une narration hasardeuse, tandis que la carte du monde dégueule de petits objectifs (plantes à trouver qui donnent plus de vie ou plus de compétences, arbres à trouver qui donnent des compétences uniques, bases de forage de la RDA…) dont l’intérêt n’est autre que de remplir en contenu un jeu qui en fait beaucoup trop avec peu de choses. En répétant à l’infini les mêmes points d’intérêt sur sa carte, on finit vite par la mettre de côté et on se contente de suivre tranquillement le journal de quêtes qui se remplit au gré de l’avancée de l’histoire, ainsi que des PNJ que l’on rencontre en chemin et des audiologs trouvés dans les bases et campements qui peuvent occasionnellement donner une mission.

Beautés irrégulières

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Difficile malgré ses errements narratifs et son gameplay qui sent la naphtaline de ne pas se laisser charmer, au moins temporairement, par les beautés d’un monde qui dévoile en jeu vidéo tous ses bons côtés. Si au cinéma, le monde d’Avatar a fonctionné sur beaucoup de monde, ce n’était pas mon cas. Mais le redécouvrir sous l’angle de vue d’un jeu vidéo change beaucoup de choses. On y prend la pleine mesure de sa démesure, la beauté de ses arbres qui semblent toucher le ciel, le sentiment d’être tout petit face à ses hautes herbes et son feuillage gigantesque. Dans la première zone du jeu, une forêt luxuriante, on se demande parfois comment le jeu peut tourner aussi bien, en 60 fps en mode performance sur PlayStation 5, sans trop de chute de framerate à part dans des conditions bien spécifiques lors de notre test, sans faire trop de concessions sur son aspect visuel. Alors oui, les distances d’affichage ne sont pas toujours idéales, surtout quand on débloque l’Ikran et qu’on se met à voler très haut, mais le jeu est absolument impressionnant sur un feuillage qui ne cesse de bouger aux gré du vent et qui réagit à nos mouvements. D’autant plus que c’est extrêmement coloré, prenant à contre pied des directions artistiques plus austères que les AAA de ces dernières années choisissent parfois.

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D’autres zones toutefois n’ont pas la même chance, la faute à une topographie différente. Les plaines explorées plus tard dans le jeu sont par exemples moins impressionnantes, même si les gigantesques arches taillées dans la roche font leur petit effet au premier abord. La dernière zone du jeu, quant à elle, est plus terne, même si cela s’explique par le cheminement narratif et la volonté d’apporter une tonalité plus déprimée sur le dernier tiers. Néanmoins, l’ensemble se mélange assez bien, toutes les zones ayant des petites choses supplémentaires à apporter, qu’il s’agisse de nouveaux objets d’artisanat à trouver (en les cueillant dans la nature ou en chassant des animaux), de zones secrètes à explorer ou de nouvelles manières de se mouvoir. Le seul souci, c’est qu’une fois passé le plaisir de découvrir une nouvelle zone, on s’aperçoit trop vite qu’elles ont toutes la même structure, y compris dans la découverte de nouveaux peuples : on visite leur campement ou village, on leur fait des dons et accomplit des missions bateaux pour gagner leur reconnaissance et on passe aux suivants. Une structure bien trop peu généreuse pour être agréable sur la durée.

Conclusion

Avatar: Frontiers of Pandora part avec un a priori compliqué de la part des joueurs. La faute peut-être à une promotion assez chiche de la part de son éditeur, le jeu étant sorti dans un anonymat relatif au début du mois de décembre. La faute également à sa filiation inévitable avec les autres jeux Ubisoft, à commencer par Far Cry, avec la crainte de n’y voir qu’un reskin. Et c’est pas tout à fait injustifié, car le jeu tombe parfois là-dedans, notamment dans sa deuxième partie qui tire en longueur et qui peine à réinventer la roue, préférant la sécurité de mécaniques éprouvées dans la licence à succès d’Ubisoft. Mais il a pourtant des choses à faire valoir, comme sa première dizaine d’heures enivrantes, où le formidable sentiment de liberté s’accompagne d’un univers somptueusement reproduit. Bien souvent étincelants, les environnements offrent au jeu des fulgurances visuelles qui le classent parmi les grands, jusqu’à la prochaine mission consistant à saboter une énième base de la RDA en affrontant une dizaine de mechas aux caractéristiques identiques de la centaine déjà abattus précédemment. Bref, Avatar: Frontiers of Pandora est peut-être à l’image des films, c’est-à-dire un univers somptueux qui ne résiste pas à l’épreuve de l’écriture.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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