Diablo IV – Saison 4 de Diablo IV partiellement disponible en test sur le PTR

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Lancé en juin dernier, Diablo IV s’approche de la fin de sa troisième saison. Mais celle-ci a été repoussée afin, pour la première fois, de proposer aux joueurs de tester les évolutions de la saison 4 en avance, au sein d’un PTR (Public Test Realm), un serveur de test temporaire.

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Annoncé lors d’un récent “feu de camp“, les vidéos dans lesquelles les développeurs discutent de ce qu’ils réservent pour le jeu, le PTR est disponible depuis hier. Pour y accéder, il suffit de sélectionner les serveurs de test depuis le launcher Battle.net (donc réservé a priori aux joueurs PC sur battle.net et sur le game pass) afin d’installer la mise à jour. Une fois dessus, on retrouve une copie de sa progression dans le jeu normal et il est en plus possible de discuter avec un PNJ pour activer un boost faisant passer le personnage au niveau 100, donnant un tas de ressources, des objets et débloquant tout le nécessaire pour des tests optimaux.

Au-delà de ces formalités, cette session de test qui se déroule du 2 au 9 avril est l’occasion de découvrir les traditionnels équilibrages et nouveaux objets auquel on a été habitués en début de chaque saison, mais c’est surtout le moment de découvrir les changements plus importants qui sont à venir.

Je ne vais pas chercher à être exhaustif et plutôt vous orienter vers la présentation officielle pour plus de détail, mais plutôt m’attarder sur les évolutions les plus impactantes.

En terme de contenu, les principaux changements présentés (le contenu spécifique à la nouvelle saison reste caché) sont d’une part une évolution des vagues infernales, avec à la fois un système de menace augmentant l’intensité des combats (et attirant ultimement l’attention d’un boss) et également la possibilité de réaliser un rituel maudit pour appeler un boss spécial qui pourra nécessiter l’aide d’autres joueurs (l’événement est signalé une fois déclenché) ; et d’autre part le retour de la Fosse introduite lors de la saison 3 et qui sera mise à profit pour une nouvelle mécanique d’amélioration de l’équipement.

Car le gros du changement se situe au niveau de l’équipement. D’un côté on a le droit à des simplifications avec notamment :

  • moins d’affixes par objet : 2 sur les rares et 3 sur les légendaires (ce qui réduit les chances d’avoir des affixes qui ne nous intéressent et augmente la puissance du craft) ;
  • des affixes plus puissants (pour compenser le fait qu’il y en ait moins) ;
  • un “pool” d’affixe plus réduit (pour éviter d’en avoir des moins utiles) ;
  • des changements sur les tables de loot (dans le but de trouver moins d’objets mais plus intéressants) ;
  • une limitation du coût du reroll d’un affixe (pour éviter d’augmenter à l’infini) ;
  • la suppression des aspects légendaire de l’inventaire pour enregistrer la meilleure version de chaque légendaire démonté pour l’enregistrer dans le codex et l’utiliser à volonté (ce qui libère de la place et retire le doute d’appliquer ou non).

Mais de l’autre, on a quelques complexifications :

  • l’apparition des affixes supérieures : en niveau de monde 3 et 4, chaque affixe peut être en version supérieure et avoir une valeur égale à 1,5 fois sa valeur max normale (pas très compliqué en soi, mais ça ajoute une couche d’aléatoire dans le loot et une nouvelle couche de puissance supplémentaire) ;
  • l’arrivé d’un premier nouveau système de craft : le Perfectionnement, qui utilise des ressources obtenues dans la Fosse et permet d’augmenter (sensiblement) la puissance des affixes d’un objet ;
  • l’ajout d’un second nouveau système de craft : la Trempe, qui utilise des manuels à trouver à travers le monde (qui prennent de la place dans l’inventaire et ne sont pas consommés lors de leur utilisation) et permettent d’ajouter à un objet jusqu’à deux affixes supplémentaires à partir d’un de ceux listés dans les manuels utilisés.

Les “simplifications” introduites sont les bienvenues, plutôt intéressantes et améliorent l’expérience de jeu. A côté, si les idées derrières ces “complexifications” sont intéressantes et apportent une couche d’optimisation pas trop difficiles à appréhender et surtout destinées aux joueurs plus avancés (qui ont déjà eu le temps de se familiariser avec les mécaniques précédentes), on remarque malgré tout qu’elles ont tendance à annuler certains changements apportés par les “simplifications” (on réduit le nombre d’affixes pour en remettre, on retire les aspects légendaires de l’inventaire pour mettre des manuels à la place…) et surtout, ça ne cherche pas à compenser certains changements (la suppression des affixes a déjà été compensée par un nettoyage de ceux-ci et une hausse de leur puissance) mais arrivent en adition et contribuent ainsi à une grosse progression de power creep.

Je ne cache pas qu’un de mes reproches pour la seconde partie du jeu (niveau 50+) est que toute la progression horizontale a disparu au profit d’une forte augmentation de la progression verticale (le dps pour le dps). J’ai déjà regretté certains changements passés qui avaient remplacés quelques traces restantes de progression horizontale pour remplacer par plus de progression verticale. Du coup, l’arrivée de toujours plus de progression verticale ne me fait pas rêver et n’a pas tendance à me laisser optimiste sur l’orientation que continuera à prendre le jeu.

C’est tout de même plus intéressant de chasser de nouvelles variations de gameplay que de chercher à doubler les dégâts d’un même gameplay juste pour affronter des ennemis qui ont leur santé doublée pour s’aligner sur les dégâts.

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