Dragon’s Dogma 2 et les microtransactions, l’histoire d’un fiasco médiatique – Actu

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La victoire à celui qui criera le plus fort

Pas besoin de relire le pavé de DocSavage (encore que, ça lui fera plaisir) pour savoir que les microtransactions allaient faire partie intégrante du lancement de Dragon’s Dogma 2. La mise en ligne de la palanquée d’objets à acheter dans les boutiques en ligne s’est faite au moment de la sortie du jeu – soit le 22 mars – prenant de court autant les médias que les joueuses et joueurs. Preuve en est avec ce petit tweet partagé pas moins de 8 000 fois et ouvrant sur presque autant de comptes-rendus prolixes, illustrant le talent de certains canards à pouvoir multiplier le compteur de mots à partir de 280 signes.

C’est qu’ils sont nombreux, ces consommables prêts à être achetés sur Steam ou les stores PlayStation et Xbox. Pierres de réveil, Art de métamorphose ou des paquets de cristaux de faille – la liste est longue. Et pourtant presque tous, à l’exception peut-être des Portacristaux, sont pléthoriques à travers Vermund ; mais leur simple mise en vente à 1,99 euro l’unité leur donne une fausse impression de rareté, jusqu’à galvauder le terme de pay to win sans vraiment réfléchir à son véritable sens. L’équilibrage du jeu n’est certainement pas remis en cause et les louanges que l’action-RPG a reçues ne sont certainement pas ternies par de quelconques achats externes à son SKU. Une critique est avant tout l’évaluation d’un jeu à l’instant où il tombe dans les mains de son testeur attitré, hors éventuels patches day one ou mods salvateurs.

En réalité, c’est une pratique qui ne date pas de Dragon’s Dogma 2, loin s’en faut. Comme le rappelle notre Ken national, Resident Evil 4, autre succès critique et commercial de Capcom, se voyait dejà coltiner des tickets d’amélioration d’armes après sa sortie ; jusqu’à remonter à Devil May Cry 5 et ses démonites. Capcom s’est rôdé sur un business model qui, si aucun chiffre n’indique sa rentabilité concrète, ne lui coûte finalement pas grand-chose – et permet par la même occasion de multiplier les pages produits sur les stores numériques et de gratter un peu plus de visibilité, aussi menue soit-elle. Une prise de position en accord avec la ligne globale de Capcom comme détaillée dans ses deux rapports financiers annuels, favorisant une stratégie de « monétisation sans pousser aux microtransactions , le but affiché étant de « fournir tout le contenu nécessaire pour jouer au jeu complet gratuitement, tout en offrant du contenu additionnel à bas prix ».

L’heure de casser les dogmes

Mais en jeu, aucun raccourci vers les pages d’achat ; aucun message n’indique même la présence de ces microtransactions. Ainsi, pris en dehors des écosystèmes des utilisateurs, qu’il s’agisse d’une console ou d’un PC, Dragon’s Dogma 2 aurait pu tout aussi bien ne jamais avoir été accompagné d’achats optionnels lors de sa sortie. Mais le mal était fait. Dans la foulée des premiers retours, Capcom s’est fendu d’un communiqué succinct, s’excusant de « tout dérangement » quant à plusieurs sujets divers, touchant aux complaintes légitimes sur l’absence d’option pour lancer une nouvelle partie, les problèmes de crashs, de bugs et de perfomance repérés par la communauté et, sans surprise, la présence de MTX sur le store Steam. En précisant que tous les objets en question « peuvent être obtenus en jeu ou en DLC », Capcom ne fait que répéter une information qui figure déjà sur toutes leurs page produits.

Pour autant la part de culpabilité de Capcom n’est pas totalement à exclure. La décision d’incorporer des microtransactions aussi absconses incombe toujours à l’éditeur, quand bien même il ne fait qu’appliquer une politique déjà très largement employée par la concurrence, jeu solo ou pas. Le tollé provoqué par Dragon’s Dogma 2 peut-être aussi une conséquence de la politique de monétisation toute particulière de Street Fighter 6, calibrée pour uniquement récompenser d’items cosmétiques les grinders de battle pass les plus acharnés. Des décisions hasardeuses dont la seule réponse, pour beaucoup, doit passer par une forme de rhétorique violente, borderline haineuse encouragée non seulement par les réseaux, mais aussi par une partie des médias qui y voit (à tort) une façon comme une autre d’attirer l’attention des voix qui crient le plus fort, à défaut d’essayer d’être celle de la nuance ou de la raison.

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