Ellie repartie pour un TLOU dans The Last of Us Part II Remastered – Actu

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C’est nous les méchants

Pour les nez fins qui voyaient l’affaire arriver à trente-six bornes, on évitera soigneusement de dévoiler les tenants et aboutissants de l’intrigue – pas même le tout début, courtoisie oblige – sans pour autant cacher nos réserves sur la structure même de l’intrigue qui aurait grandement gagné à prendre plus de risques dans son déroulé pour mieux appuyer son propos. Ce dernier aura vraiment mal vieilli : les récents évènements de notre monde bien réel, couplés aux déclarations de son réalisateur Neil Druckmann, n’ont définitivement pas servi le propos déjà laborieusement traité à l’époque de sa sortie il y a de ça 3 ans. La quête de vengeance obsessionnelle d’Ellie serait autant son affaire que celle du joueur, témoin passif-actif de son comportement détraqué – le gros doigt rouge pointé à travers l’écran qui voudrait faire de nous des complices évidents aux hectolitres de sang déversés sur l’autel de la shock value, qu’importe la dissonance ludonarrative qu’elle incombe, c’était déjà un peu has been en 2008. Il y a quelque chose de profondément lassant à voir une nouvelle fois l’entourloupe paresseuse d’un jeu qui monnaye la progression contre une pression sur le bouton carré pour planter un couteau dans la jugulaire d’une femme enceinte, avant de nous sermonner (allégoriquement, entendons-nous) “bah alors, t’as pas honte ?” les mains sur les hanches, avec la fierté d’un rhinocéros dans un magasin de porcelaine.

Pas question d’en refaire le test – c’est la partie Remastered qui nous intéresse ici. Ce qui aura fort bien vieilli, c’est la maestria technique toujours impressionnante de Naughty Dog, parvenu à essorer au maximum la vieillissante PS4 pour en tirer une énième claque graphique. Bien plus à l’aise sur sa petite sœur, TLOU2 garde la vaste majorité des assets graphiques d’époque – pas question donc d’un ravalement de façade quelconque en termes de polygones à l’écran, mais plutôt de menues améliorations discrètes, mais appréciables. À commencer par les textures, retravaillées pour afficher un nombre bluffant de détails au micropet de centimètres, comme les mailles de jean (de l’importance de choisir le bon denim pour survivre à l’apocalypse) aux lignes de planches de bois. Il y a bien quelques aplats à l’aspect très brouillon, à tel point que l’on se demande s’il s’agit d’un bug ou d’un oubli, mais la qualité d’image est d’une propreté hallucinante – tant que l’on recommande chaudement de baisser de moitié la jauge de grain de film pour en profiter au maximum.

Fidèle en pixels, infidèle en perf

Ce qui nous oblige obligatoirement à passer par le paragraphe relou des modes d’affichage – pas moins de 6 (!) sont disponibles en fonction du moniteur ou du téléviseur utilisé, ce qui a de quoi faire tourner la tête – même si le doute n’existe pas vraiment quant aux meilleures configurations possibles. Deux constantes néanmoins : le mode Fidélité affiche pour la première fois une résolution 4K native, tandis que le mode Performance est upscalé à partir d’une résolution interne à 1440p. Aucune différence notoire n’est à noter en termes de distance d’affichage ou de qualité des modèles 3D, ni même une possible arrivée du ray-tracing en remplacement du système d’illumination globale maison déjà solide comme un roc.

Ici, c’est la qualité d’image qui primera sur le reste, comme l’attestent ces deux captures d’écran comparatives : à gauche la version Remastered en mode Fidélité 4K, à droite le SKU PS4 tournant sur PS5.

Prenons d’abord le cas de figure d’un moniteur classique – sans dalle 120hz ou HDMI 2.1 : le mode Fidélité cappé à 30fps et Performance à 60fps, ne dérogeant que très (très) rarement à leur plafond cible, sans chichis ni fioritures. Autant dire que le premier est à proscrire fissa tant il aggrave la lourdeur (volontaire) du gameplay, le sacrifice vers une fluidité doublée valant totalement le coup pour le confort manette en main. La donne commence à changer dès lors que l’on passe sur un écran 120hz – et que l’option “Affichage en 120 hertz” est activée sur la console : le switch “Fréquence d’image débloquée” est alors disponible pour le mode Fidélité et permet alors de plafonner le frame rate aux 40fps. Ce compromis, déjà bien mis en avant dans les autres productions first-party Sony comme Ratchet & Clank : Rift Apart ou Marvel’s Spider-Man 2, tire parti de la perception du mouvement de nos yeux et de notre cerveau pour livrer une expérience bien plus digeste, mais qui demande en retour une dalle capable de livrer une nouvelle image à intervalle régulier – 25 millisecondes dans le cas présent. Concrètement, il permet de profiter de la résolution 4K avec une fluidité transformée, réduisant le fossé avec le mode Performance, ce dernier restant inchangé. Si quelques chutes de frame rate sont toujours à prévoir lors des lourdes séquences (transition sur et sous-marine, certaines cinématiques), l’alternative est viable.

Quid alors des écrans HDMI 2.1 de bourgeois avec option Variable Refresh-Rate (fréquence de rafraîchissement variable) activée ? En passant par le VRR – qui permet de synchroniser le taux de rafraîchissement de la dalle à celui du jeu sur une certaine plage – les deux modes d’affichage peuvent désormais jouir d’un frame rate totalement libéré. Délivré de leurs plafonds respectifs, le mode Performance vise les étoiles, atteignant les 110fps lors des scènes plus calmes, fluctuant autour des 80-90 le reste du temps, pour un confort à la manette inégalé. Enfin, le mode Performance profite également de la désactivation du V-Sync en dépassant le plafond des 40fps pour atteindre par moment les 50fps – et même si les fluctuations sont constantes, le VRR fluidifie le résultat en jeu pour livrer le meilleur des deux mondes. Notre choix premier pour parcourir la campagne, assurément.

Toujours au rayon des nouveautés appréciables, on notera la présence d’un slider pour ajuster le Field of View – le champ de vue affichée par la caméra du jeu pour ceux qui trouveraient l’angle original claustrophobe, ou même une option de réduction du gore à l’écran. Du reste, le contenu de la campagne principale reste inchangé ; il ne tiendra qu’aux plus acharnés de se lancer dans une partie en mode Speedrun pour l’honneur, ou bien d’essayer la pléthore de skins cosmétiques à débloquer – comprenant des t-shirts Fantavision, Arc the Lad ou Forbidden Siren qu’Uniqlo ne renierait pas.

Toute la violence, juste sans l’histoire

Le moment propice pour attaquer le mode Sans Retour, la plus grande nouveauté en termes de contenu de gameplay pur qui part du principe qu’il y avait peut-être un peu trop de contexte dans toute la violence gratuite de la campagne principale. Sarcasme mis à part – dans un esprit similaire à une autre franchise phare du catalogue PlayStation, TLOU2 se voit greffé de tout un appendice roguelite ; mais l’exécution est ici totalement différente et entièrement séparée de l’intrigue principale. Chaque partie de Sans Retour sera composée d’une succession de cinq affrontements avec des ennemis dans des arènes fermées, aux environnements directement tirées de certaines parties de la campagne (la station télé, les marécages) et dont les modalités de réussite seront amenées à varier au fil des parties. Les rencontres “Attaque” demanderont de liquider des vagues successives d’ennemis, tandis que “Proie” fera apparaître un nouveau mob alerté toutes les 10 secondes. Une fois l’affrontement bouclé, retour à la Planque – zone de repos comprenant l’accès aux améliorations de l’arsenal, mais aussi au magasin d’articles permettant d’échanger la monnaie récupérée à chaque combat contre des recettes d’artisanat, des projectiles ou des armes ; de quoi tenir assez longtemps jusqu’à l’affrontement final contre le boss, un défi d’une telle difficulté (sur le cadran par défaut “Normal”) que l’on essaye encore d’en voir le bout à la rédac, sans succès.

Fort heureusement, Sans Retour sait se montrer généreux en distillant régulièrement assez de récompenses pour garder l’intérêt des joueurs plus impatients. En plus d’une pléthore de défis spécifiques pour débloquer de nouveaux personnages, des modificateurs de partie affecteront chaque tentative – des bonus ou malus, comme l’augmentation des dégâts à longue distance ou de la vie des ennemis, destinés à éviter qu’une run ressemble trop à la précèdente. L’équilibrage actuel reste néanmoins à revoir : quand une belle lancée se terminer abruptement par un claqueur devenu invisible par la magie de la RNG, il y a de quoi donner envie de frapper sa console avec un club de golf. Il y a assez de matière pour s’occuper une bonne douzaine d’heures – et plus encore pour les complétionnistes acharnés, ou les masochistes prêts à s’infliger une partie en difficulté Réaliste.

L’autre gros morceau (jouable) de cette édition Remastered est à trouver dans le sous-menu “Coulisses” – pas la galerie de concept arts ou des commentaires de l’équipe de développement et de doublage, mais bien les trois petits “Niveaux Perdus” : des bouts de gameplay coupés durant le développement qui font ici leur retour dans toute leur beauté inachevée, avec des bouts de commentaires audio éparpillés çà et là par leurs level designers respectifs. Une manière hautement ludique de recontextualiser ces moments sacrifiés pour des questions de rythme, mettant en lumière avec pédagogie et intelligence certains éléments aux semblants anodins du level design, comme le placement d’une lumière pour mieux mettre en évidence un élément interactif ou les différents stratagèmes mis en place pour intentionnellement “accompagner” le joueur le long de son parcours. On aurait seulement aimé en voir plus, beaucoup plus, mais pour un studio qui aime tant entretenir le secret, l’initiative est à saluer.

Tant que l’on est sur le sujet du linge sale, terminons ce Tournez Manette sur une mention rapide du documentaire Grounded II: Making The Last of Us Part II, toujours absent de ce remaster à l’heure où ces lignes sont écrites. Seule une courte bande-annonce est à retrouver dans le contenu annexe du jeu, teasant une plongée dans les coulisses similaire au making-of du premier jeu. La grande question est maintenant de savoir dans quelle mesure Naughty Dog sera prêt à mettre en avant les nombreux témoignages de crunch ayant impacté le développement du jeu avec assez de recul pour ne pas tomber dans l’auto-excuse mollassonne sur l’autel de la passion. Sa sortie est prévue dans une mise à jour post-launch, sans plus de précision.

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