Helldivers 2 révolutionne la communication du jeu service – Actu

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Après une indifférence polie à chaque présentation lors des moults State of Play, Helldivers 2 a finalement pris le monde par surprise, le studio suédois y compris. La tumultueuse période de lancement et les problèmes de stabilité des serveurs et crashs à répétition n’a pas eu raison de lui ou de la ferveur démocratique de ses joueurs. Grâce à ce succès fulgurant, le studio aura même échappé au houleux débat sur les microtransactions dispensables d’objets que l’on peut autrement trouver en jeu. Une chance que Dragon’s Dogma 2 n’aura pas eu. À situation similaire, traitement totalement différent, qui amène à réfléchir sur le statut déjà culte du jeu d’Arrowhead et sa fascination.

Helldivers 2 en croisade contre le traditionnalisme

En tant que jeu service, Helldivers 2 a un objectif principal on ne peut plus clair : la rétention de sa communauté. Pierre angulaire de n’importe quel jeu du genre, il s’agit de donner envie au joueur de revenir régulièrement dessus et d’espérer qu’il dépense quelques deniers supplémentaires en plus du jeu de base pour s’offrir des nouvelles armes et autres joyeusetés. On ne fait ici qu’enfoncer des portes ouvertes, les microtransactions et les battle pass ayant déjà trouvé leur chemin dans les jeux multijoueurs depuis bien longtemps comme mécanique addictive. Au-delà de ces structures économiques que l’on ne présente plus, Helldivers 2 tire son épingle du jeu par une narration de ses nouveautés peu commune.

Alors que les systèmes de saisons sont bien ancrés dans la plupart des jeux services avec un calendrier net et précis sur les nouveaux contenus prévus présentés en grandes pompes par des trailers, campagnes publicitaires et gros patch notes, Arrowhead fait le choix… de ne rien faire et de se reposer entièrement sur sa scénarisation et la mobilisation de sa communauté. L’arrivée des nouvelles obligations de guerres mi-mars, aurait par exemple pu servir de squelette à un système de saisons, qui coïncide communément dans les jeux-service avec un nouveau battle pass, mais le studio suédois semble vouloir briser ces structures rébarbatives. Les obligations de guerre ont beau être de Battle Pass dans les faits, avec ses récompenses graduelles nécessitant de collecter des ressources, le choix de ne pas leur donner une durée limitée comme a pu le faire Halo Infinite et le fait que les temps forts de communication de Helldivers 2 ne tournent pas autour d’eux font qu’ils nous semblent bien plus anecdotiques que pourrait l’être le Battle Pass de Fortnite ou d’Apex Legends.

Surprise et viralité

Plutôt que d’annoncer ses plans, Arrowhead adopte une tactique hors du commun se reposant sur des ajouts sans aucune communication en amont et un solide bouche-à-oreille entre joueurs couplé à une viralité sur les réseaux sociaux. Le premier exemple de cette stratégie s’est observé avec l’arrivée des mechas (exosquelettes, pour être précis) il y a quelques semaines. D’abord largués dans quelques parties au hasard et largement relayés par les joueurs sur les réseaux sociaux, la chose s’est terminée en apothéose avec une mission de libération d’une planète pour débloquer définitivement et pour tous les joueurs les gros robots.

Au cœur de cette stratégie se trouve Joel, mystérieux game master du studio en charge de proposer constamment des activités aux joueurs, mais surtout de scénariser l’ensemble, a déjà un statut culte au sein de la communauté, comme un ambassadeur sans visage. Là où Letmesoloher est devenu bon gré mal gré un emblème communautaire à la sortie d’Elden Ring en aidant les joueurs à battre Malenia, il restait avant tout un joueur. Joel faisant partie du studio, son statut est très différent et on le constate rapidement avec la dernière nouveauté lancée par Arrowhead. Pour l’ajout d’un véhicule blindé, c’est encore une fois sur la viralité des réseaux sociaux que le studio s’est reposé. Le clip de Joel débarquant dans la partie de joueurs lambda pour faire apparaître le fameux véhicule avant de se déconnecter pour dire qu’il devait retourner travailler, vaudra toutes les annonces officielles du monde en termes de viralité. Si certains mettent en doute le fait qu’il s’agisse réellement du mystérieux Joel, ça n’empêche pas l’extrait d’être profitable pour le studio.

Un plan pour l’avenir ?

Avec Helldivers 2, même des choses aussi anodines qu’une planète avec des tornades de feu ont un potentiel viral. L’ajout de nouveaux ennemis se fait lui aussi sans annonce et Arrowhead s’amuse de l’incorporation d’insectes volants en répondant aux joueurs les ayant rencontrés qu’ils font de la propagande anti Super Earth, leur assignant toujours une dimension scénaristique et méta. Le studio laissera sa communauté s’amuser pendant quelques jours avec cette campagne de propagande factice, avant de communiquer de façon officielle à travers un faux bulletin d’information. Reste alors une question en suspens : pendant combien de temps Arrowhead peut continuer d’appliquer cette stratégie de communication ?

N’importe quel joueur ayant plusieurs GaaS au compteur avec plus d’une centaine d’heures sur chacun d’eux sera sous le charme de cette communication atypique qui laisse la part belle à la surprise dans un secteur devenu très monotone dans ses structures et sa communication. Et si le joueur occasionnel ne vivra pas ces moments communautaires hors du jeu, cela n’aura aucun impact sur son expérience. Jusqu’à quand Arrowhead pourra se reposer sur sa communauté et sa capacité à viraliser ses mises à jour ? Ce qui était une façon d’interagir innovante dans le milieu des jeux services deviendrait un véritable défi de communication, qui pourrait même amener le studio à revenir sur un modèle plus classique, et donc par définition plus ennuyeux, au risque de décevoir les plus fervents défenseurs de la démocratie. Un petit tour sur SteamDB suffit à constater que la communauté est encore pleine de vitalité et que cette question ne risque pas de se poser du côté d’Arrowhead avant un bon moment.

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