La rédac’ se remémore la Dreamcast en l’honneur de ses 25 ans – Actu

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Tardivement chopée sur une brocante salvatrice un dimanche après-midi pour une trentaine d’euros, c’est surtout mon graveur de CD qui a fait les beaux jours de ma Dreamcast – il y a prescription, comprenez-moi et je vous passe les meilleures excuses, mais cet écart (répété) à la morale nous rappelle le terreau fertile que la console représente pour les pirates en herbe de l’époque. C’était (pour ma défense votre honneur) également l’unique moyen pour un adolescent fauché de découvrir une ludothèque qui reflétait mes premiers émois devant la philosophie arcade de la Mega Drive (je vous passe une logorrhée – au demeurant tout à fait justifiée – sur Bangai-O), mais aussi la folle ambition de Shenmue, assurément l’une des plus grandes claques de ma vie de joueur. Croisement parfait entre les affinités arcade d’AM2 et l’ambition toujours plus démesurée de Yu Suzuki, ce premier chapitre prenait le pari fou de dépenser sans compter pour représenter ce qu’il y a de plus intime en nous ; nos moments traumatisants comme ceux de flânerie, notre appréciation du temps long et des fulgurances intenses.

Allez, pour couper court aux éventuelles accusations de narcissisme, je saisis l’occasion pour rappeler l’existence du phénoménal documentaire The Dreamcast, remembered by eight Game Creators du groupe Archipel, rétrospective de ses deux grosses années d’existence bénies à travers les témoignages croisés d’illustres figures de l’industrie japonaise comme Tetsuya Mizuguchi (Rez, Space Channel 5), Tetsu Okano (Segagaga) ou encore la regrettée Rieko Kodama (Skies of Arcadia) dans l’une de ses dernières apparitions face caméra. Il y a aussi le succinct mais excellent livre consacré à Jet Set Radio de l’illustre Morolian, publié dans la série des Ludothèques de Third Editions. Enfin, impossible de conclure sur le sujet sans un dernier big-up à notre Ken national qui est revenu sur la duologie Sonic Adventure dans le cadre de sa vidéo consacrée aux productions de la Sonic Team, disponible sur YouTube.

Pour toutes les flatteries que l’on peut lancer à l’ultime comète de SEGA, la meilleure façon d’honorer sa mémoire reste de la sortir de son placard pour la faire revivre, ne serait-ce que le temps d’une soirée, sur votre plus bel écran cathodique – ou même sur un moniteur plus récent via sa sortie VGA, preuve (s’il en fallait encore une) de sa précocité technique. Il ne tient désormais qu’à nous autres, SEGAsexuels d’hier et d’aujourd’hui, d’arrêter d’entretenir l’idée de la Dreamcast en tant qu’échec mais au contraire celle d’une réussite qui, quand bien même l’instant fut court, reflétait une époque où tout semblait possible.

Kelmazad

J’ai une terrible vérité à vous avouer : mes parents étaient contre les consoles de salon pendant très longtemps. Avoir un ordinateur ou une Game Boy assez jeune n’a jamais été un souci, mais il aura fallu attendre 2003 pour qu’enfin un petit cube violet ait le droit d’apparaître dans le salon familial. Heureusement, les copains vivaient dans des environnements beaucoup moins dictatoriaux et me donnaient l’occasion de poser régulièrement mes mains sur des PlayStation, Nintendo 64, PlayStation 2 et bien sûr Dreamcast. Merci à eux de ne pas m’avoir laissé dans l’obscurantisme vidéoludique. De toutes les consoles citées, la proposition de Sega reste à mes yeux la plus étrange du lot, surtout avec sa manette à contre-courant de ce que l’on me mettait dans les mains habituellement avec son aspect monolithique.

Mais je retiens surtout son VMU, qui reste le premier aspect technique qui me vient en tête lorsque l’on évoque la console. Une techno que l’on ne reverra plus jamais, pour le meilleur et pour le pire. Le plus drôle dans tout ça, c’est que mon jeu préféré n’exploitait même pas le VMU comme pouvait le faire Jet Set Radio. Mais en même temps, existe-t-il un meilleur jeu sur Dreamcast pour deux gamins qui se passent la manette à tour de rôle que Crazy Taxi ? Je ne crois pas. De la connerie instantanée, des tricks de folie, des après-midi entiers à se provoquer pour quelques centièmes de différence, mais aussi une première ouverture au punk avec Bad Religion et The Offspring en boucle. Je conclurai avec une seule chose : B.D. Joe MVP.

Jarod

Foi de joueur élevé au bon grain de Sega, je n’ai jamais réussi à déterminer qui de la Mega Drive ou de la Dreamcast était ma console de cœur. La machine à la spirale symbolisait d’abord mon retour dans les bras musclés de Maître Sega, acte de rédemption après avoir fait faux bond à la Saturn en faveur de la PlayStation. Jamais je n’ai autant attendu, idéalisé et vénéré une console avant l’heure, via les magazines de l’époque que j’achetais de plus en plus nombreux chaque mois. Sega a jeté toutes ses forces dans la bataille sans pouvoir éviter le destin funeste qui lui pendait au nez depuis trop longtemps, mais la Dreamcast n’a jamais usurpé son statut de console culte. En marge des références évidentes (Sonic Adventure, SoulCalibur, Shenmue) ou des incalculables heures de versus avec les potes de lycée (Power Stone, Virtua Tennis 2, Marvel vs. Capcom 2), j’ai envie de retenir la découverte du jeu en ligne.

Quelques mois avant de quitter le cocon familial et d’acheter mon premier PC, c’est sur Dreamcast que je surfais sur internet pour la première fois, tombant notamment sur Phantasy Zone, un site d’actualité tenu par deux gentilshommes se faisant appeler Puyo et Crevette, que j’allais avoir l’honneur de fréquenter sans le savoir de nombreuses années plus tard. Si ChuChu Rocket reste en mémoire comme le premier jeu connecté de la console, ce sont Quake III Arena et surtout Phantasy Star Online qui me feront découvrir les émois du jeu en ligne et de l’addiction qui en découle (à l’époque du modem 33K, ma mère, elle, se souvient surtout des factures téléphoniques). Pour le joueur relativement solitaire que j’étais, la nouvelle dimension relationnelle de ces moments partagés avec des inconnus du monde entier avait quelque chose d’aussi fascinant que les jeux eux-mêmes.

Un souvenir en particulier ne m’a jamais quitté. Cette fois où, aux côtés de trois inconnus, Dark Falz succombe pour la première fois à nos attaques au bout de Phantasy Star Online. Il est l’heure de se séparer quand la si belle chanson finale m’enveloppe. Je profite de ce moment suspendu dans le temps et réalise qu’à ma fenêtre, c’est le soleil des vacances d’été qui commence à se lever. Une nuit blanche venait encore de passer sans que je m’en rende compte. Je devais avoir l’air bien seul dans ma chambre, mais je ne l’étais plus vraiment. J’ai pris part à des clans, rencontré des gens un peu partout en France. Sur les générations suivantes, ce jeu en ligne en petit comité que proposait (imposait) la Dreamcast a laissé place à des rassemblements moins intimes et mon intérêt pour les parties en réseau a disparu aussi vite. Dommage en tout cas que le principe des Trophées n’existait pas à l’époque, car « Rencontrer la future mère de son enfant sur PSO » reste mon plus joli Platine.

Kyujilo

14 octobre 1999. Brest. J’ai 17 ans. Après un an de petits boulots, je sors du Dock Games, allégé de presque 2 500 francs, pour la boite blanche, une manette, Power Stone et Sonic Adventure. Mais il me manquait du RPG. FF7 poncé, j’ai fait l’impasse sur FF8, snobant la PS1 pour la DC. Après un an de disette, pilier de comptoir de Dock Games, je pousse la porte du magasin en décembre 2000. Je tombe sur le boitier américain de Grandia 2. Sur le champ, le design de Yushi Kanoe me terrasse. Mais la bande noire du boitier montre que c’est une édition US. J’avais lu le test du jeu en version japonaise dans le Consoles + sorti en septembre ou octobre. Je savais que c’était de la bonne. Le vendeur me regarde, et comme s’il s’apprêtait à me vendre quelques substances illégales me dit : « tu sais… Tu peux y jouer sans pucer ta console… avec un CD Boot… » Quoi ??

Soulagé de deux fois le prix d’un jeu en édition française (adieu étrennes), je rentre, Grandia 2 et le CD Boot cachés dans mon manteau, comme si je baladais du C4 dans mes poches. Je garde de ce passage à 2001 le souvenir ému de sessions de jeu nocturnes, assis par terre. À ma droite un dico Français-Anglais, et l’impression d’être un pirate jouant à un jeu interdit. Quelle fascination face à ces décors en full 3D qu’on pouvait faire pivoter à loisir, quelle OST incroyable (je sifflote encore le battle theme du jeu), et quelles crises de rire face aux facéties de Millenia et ses blagues sous la ceinture. Et ce système de combat mi-temps réel, mi-tour par tour, que je considère toujours comme l’un des meilleurs jamais créés… La Dreamcast c’était ça, ce plaisir presque réservé à quelques initiés, et ma première console achetée à la sueur de mon front.

Motormike

Si le concept de la (juste) note a toujours été un faux débat dans la presse vidéoludique, il y en a plusieurs attribuées sur Gamekult qui ont fait couler beaucoup d’encre. Les vrais savent. Parmi elles, une m’avait particulièrement interloquée à l’époque : celle de Rez. Non pas que Poischich ait tort de lui avoir collé un 4 en 2001, là n’est pas la question. Disons que c’est le genre de jeu organique pour moi, qui dépasse nos critères de jugements habituels et ne s’inscrit dans aucune ligne éditoriale. Rez, c’est du ressenti, et la sensation que j’ai ressentie en prenant le pad blanc à l’époque m’a bouleversé.

Cela combinait plusieurs éléments qui m’ont toujours tenu à cœur : le shoot’em up, le jeu de rythme, un côté barré et indescriptible. Le concept de synesthésie prenait tout son sens. Ce n’est clairement pas tous les jours qu’on peut dire « je n’ai jamais joué à un truc pareil. » Donc merci Tetsuya Mizuguchi ! J’étais là en 2001 sur Dreamcast, en 2008 sur le Xbox Live pour choper les 200G de Rez HD – ma grande période achievements – et en 2016 pour Rez Infinite, qui porte décidément bien son nom. Pas étonnant que j’ai scotché le rail shooter Thumper cette même année. On est clairement sur le même genre de trip sous acide. Allez, bon anniversaire la Dreamcast, nulle autre console ne m’aura apporté le feeling arcade à la maison.

Ken

Mon souvenir le plus fort de la Dreamcast date de début 1999. J’ai 6 ans, et comme très souvent le samedi matin, j’accompagne mon père au Dock Games du coin pour y voir les dernières sorties. Ce samedi est cependant un peu différent, mon père m’annonce que le gérant vient de recevoir la dame blanche de SEGA, directement du Japon, et qu’il est possible de la tester. Me sachant fan de Sonic, il m’invite à essayer Sonic Adventure. Mon père m’asseoit sur le comptoir, je saisis cette manette qui me paraît énorme, et là tout va très vite. Alors que mes pupilles courent sur l’écran cathodique en découvrant cette cinématique d’introduction aussi effrayante qu’exaltante, elles se posent quelques secondes sur l’écran à cristaux liquides du VMU qui affiche à tour de rôle tous les protagonistes du jeu. « Y a Tails dans la manette ! ».

Quelques minutes plus tard, alors dans une euphorie inqualifiable en découvrant Emerald Coast, premier niveau du jeu ; je lâche subitement la manette. L’orque en train de me pourchasser est effrayant, c’est trop pour moi. Sonic s’enfonce dans l’océan et ma partie s’arrête là. À la fois tétanisé et émerveillé par cette courte session, la claque que je me suis prise ce jour-là a été si forte que je ne m’en suis jamais vraiment relevé. Presque 25 ans après, la scène est encore parfaitement imprimée dans ma mémoire, elle représente le jour où j’ai compris que le jeu vidéo pouvait véhiculer des émotions puissantes et véritables.

Korrigan

4 décembre 1999. C’est très précisément à cette date que la Dreamcast, qui demeure ma console préférée, est devenue mienne. Celle qui cassait les codes et levait son majeur à toute l’industrie m’a laissé des souvenirs impérissables et il me faudrait des heures pour raconter tout ce que représente pour moi cette machine, tant d’un point de vue personnel que professionnel. Et comme le hasard fait bien les choses, il s’avère que mon jeu préféré, toutes consoles confondues, tourne sur ce support. Sur Dreamcast, une machine à dominante très arcade, Shenmue fait un peu figure d’exception, mais il représente une telle claque technique et conceptuelle qu’il m’est impossible, encore aujourd’hui, d’y trouver un équivalent émotionnel.

Bien que né sur Saturn, c’est sur Dreamcast que le brave Shenmue, longtemps connu sous le nom Project Berkley, a posé son sac. À une époque où l’industrie lorgnait de plus en plus vers des expériences solo cinématographiques, le titre de Yu Suzuki était une réponse aux Final Fantasy et autres Metal Gear Solid, mais qui ne suivait aucun des codes établis dans l’univers du jeu vidéo. Avec cette aventure, j’ai tout simplement découvert l’art de la contemplation numérique et chaque étape de l’enquête de Ryo Hazuki, sur fond de vengeance, était l’occasion de profiter d’un dépaysement total.

Se retrouver dans ce Japon des années 1980 avec un mélange d’exploration, d’énigmes, de QTE et de combat était une expérience unique. Si unique qu’elle demeure d’ailleurs inachevée car nous n’avons toujours pas le fin mot de l’histoire. Shenmue a véritablement marqué un tournant dans ma vie de joueur (c’est la première fois que je voyais ma mère s’émerveiller devant un jeu vidéo) et sa différence est telle qu’il ne pouvait être qu’une œuvre exclusive (à l’époque) à la Dreamcast. C’est un peu comme si la PC Engine revivait une seconde fois et même si elle symbolise la fin de SEGA comme constructeur, on pourra dire « j’y étais et c’était trop bien. ».

Guillaume

Il faut reconnaître à Capcom d’avoir su soutenir des consoles en position d’outsider, même si l’éditeur n’a pas toujours pu tenir ses promesses jusqu’au bout comme sur GameCube. Mais il aura quand même offert de belles exclusivités à la Dreamcast, comme Power Stone et Resident Evil Code : Veronica. Car avant de finalement rebaptiser le troisième volet PlayStation, c’est sans doute la console SEGA qui devait héberger le troisième épisode canonique de sa série phénomène… D’ailleurs, à l’exception anecdotique de pouvoir tenir deux armes en simultané, le gameplay de Code : Veronica se montre très proche de celui des épisodes précédents, et c’est plutôt en matière d’ambiance qu’il a marqué les esprits – en tout cas celui de l’auteur de ces lignes, à une époque où il s’intéressait de plus en plus au cinéma.

Les angles de caméra fixes des deux premiers jeux étaient certes déjà très « cinégéniques », mais l’arrivée de la 3D temps réel permettait d’ajouter des mouvements de caméra parfois subtils, histoire de faire monter encore plus la tension. Et c’est surtout son antagoniste principal inspiré par Psychose qui fait de cet épisode le plus cinéphile de la série. Par ailleurs, l’affrontement final était rendu marquant par la nécessité d’achever le boss au lance-missiles en vue subjective – un autre apport de la 3D temps réel – avec des munitions infinies mais une visée volontairement capricieuse, faisant d’autant plus augmenter le stress qu’un seul coup suffisait… Et c’était mine de rien une leçon intéressante de survival horror, l’un des rares genres où des « erreurs » de design peuvent rendre l’expérience encore plus mémorable.

Shambala

Paradoxalement, mes souvenirs les plus vivaces vis-à-vis de la Dreamcast sont ceux qui font sans doute le moins rêver : celui de sa sortie (en Europe), et celui où Sega annonçait son arrêt. Entre ces deux moments, un an et demi tout juste ; à l’échelle de la durée de vie d’une machine dans l’industrie, c’est à peine le passage d’une étoile filante. Pourtant encore aujourd’hui, la trace de ce passage est encore visible partout tant ses jeux ont laissé une trace dans l’Histoire, ont marqué les joueurs et joueuses et influencé plusieurs générations de développeurs partout dans le monde.

À un moment où le changement de millénaire plongeait toute une part de l’esthétique pop culturelle dans le cyberpunk sombre et les dilemmes existentiels sur un futur apparement incertain, la Dreamcast, respectant le credo de Sega de vouloir ramener l’arcade à la maison, était lumineuse, vibrante, prête à faire trembler les murs et les parents à coup de Crush 40. Une énergie somme toute punk qui est sans doutes le mieux représentée et cristallisée par Jet Set Radio, lui qui plus qu’aucun autre titre de la machine représente, incarne cette volonté juvénile de révolution et de fun aussi immédiat qu’il se sait éphémère.

Comme toutes les salles d’arcade, la Dreamcast a fermé ses portes trop tôt et trop vite ; l’énergie de ses équipes, déterminées (comme évoqué parfois en interview par feu Rieko Kodama) à livrer avec chaque jeu une expérience unique empreinte de la personnalité des auteurs, résonne aujourd’hui encore comme un chant du cygne. It’s better to burn out than to fade away, chantait Neil Young, et si ces paroles sont certes hautement débattables, particulièrement peu applicables au milieu du jeu vidéo, la Dreamcast les a toutefois prises au pied de la lettre et continue, 22 ans après sa disparition, de briller par la qualité de ses titres ; d’impressionner par ses idées d’innovations technologiques, ludiques et matérielles. De faire vibrer par la qualité de ses directions artistiques, musicales, thématiques et conceptuelles. Et ce, sans doute à jamais.

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