Larian et CD Projekt ne sont pas contre l’IA générative, mais pas pour un usage créatif – Actu

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Au cours d’une entrevue fleuve réalisée par le site IGN durant la semaine de la GDC 2024, l’incontournable Swen Vincke a notamment exprimé sa position sur l’IA générative, lui qui combine des fonctions administratives (président de Larian Studios) et créatives (réalisateur de Baldur’s Gate 3). « Ma position sur l’IA est très simple : c’est un outil que nous utilisons pour nous aider à faire les choses plus rapidement. Nous avons tellement de travail que nous sommes heureux de pouvoir bénéficier de l’aide de n’importe quel outil. Mais je ne pense pas qu’elle remplacera l’aspect créatif des choses et je peux joindre le geste à la parole », explique-t-il.

Pour le natif de Bruges, il n’est pas question de laisser l’IA générative prendre la place de la main de l’homme. “Par exemple, le concept art est un domaine fortement critiqué à cause de choses comme Midjourney. Eh bien, nous venons juste d’ajouter 15 artistes conceptuels à notre équipe. C’est exactement le contraire de ce à quoi on s’attendrait, n’est-ce pas ? Parce que c’était un goulot d’étranglement dans notre pipeline. Nous n’avions pas de concept art assez rapidement, donc les créatures n’étaient pas faites assez vite, donc les animateurs techniques ne pouvaient pas créer leur squelette assez vite, donc les animateurs ne pouvaient pas faire le monstre assez vite, donc ils manquaient de travail, ce qui est vraiment la pire chose que l’on puisse souhaiter dans un environnement de développement. Voilà comment nous résolvons ce problème. Nous engageons des scénaristes, nous ne demandons pas à ChatGPT d’écrire les dialogues. Cela étant dit, je vois bien une utilité à l’IA générative », détaille Swen Vincke, qui confirmait dans la même entrevue que Larian Studios ne travaille pas sur du contenu additionnel de Baldur’s Gate 3 ni sur Baldur’s Gate 4.

Évidemment, la parole de Swen Vincke est celle d’un dirigeant qui se trouve dans une situation particulièrement confortable après le succès colossal obtenu par Baldur’s Gate 3. La solution qui consiste à recruter massivement au lieu de se laisser tenter par l’IA générative pour des choses comme la réalisation des illustrations ou l’écriture des textes, est toujours plus simple quand plus de 15 millions de personnes ont acheté votre jeu. Depuis 2020, bien trop d’entreprises ont d’ailleurs cru bien faire en ouvrant les vannes des recrutements pour finalement procéder à des licenciements incessants à partir de 2022.

« Je bois mes paroles »
« Je bois mes paroles »

Dans le même temps, c’est chez Aftermath que Pawel Sasko, assistant réalisateur sur le prochain jeu Cyberpunk (nom de code Orion), a également partagé son opinion sur le bon usage de l’IA générative. Comme chez Larian, le représentant de CD Projekt confirme que le studio polonais a fait des recherches sur le sujet de l’IA, sans donner plus de détails, mais il entrevoit lui aussi certaines limites à ne pas franchir. Là où Ubisoft semble penser que l’IA générative alimentera les PNJ du futur en « transformant la façon dont les joueurs interagissent avec les personnages non jouables », Pawel Sasko est loin de vendre autant de rêve et juge qu’il reste un « énorme et très long chemin à parcourir » avant que des PNJ générés par IA n’atteignent la qualité des personnages scénarisés.

« Je vois bien comment cela pourrait être utilisé pour apporter plus de réactivité. Mais pour ce qui est de l’écriture et de l’interprétation vocale, il y a un énorme et très long chemin à parcourir. J’ai vu beaucoup de choses en coulisses. Il y a un fossé visible entre le contenu écrit – le contenu sur mesure que les écrivains, les concepteurs de quête, les concepteurs de cinématiques créent de leurs propres mains – et quelque chose que l’IA peut fournir. Le fossé en matière de qualité est énorme. C’est un canyon », explique-t-il. Un canyon qu’une sommité comme Jensen Huang, le patron de Nvidia, est néanmoins prêt à nous faire sauter lorsqu’il déclare que l’IA devrait être suffisamment évoluée pour pouvoir générer un jeu vidéo entier d’ici cinq à dix ans. Alors l’histoire ne dit pas quelle tronche aurait un tel produit, mais d’un autre côté, si on n’embauche plus personne pour faire des jeux vidéo, plus besoin de se tracasser pour les licenciements. CQFD.

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