Le monde du jeu vidéo, entre licenciements et épuisement


Dans cette nouvelle contribution à la série sur le thème de la main-d’oeuvre dans le secteur de la culture, Le Devoir aborde les défis particuliers du secteur du jeu vidéo, cette fois du point de vue des employés.

Si un jeu vidéo était créé sur les emplois dans l’industrie du jeu vidéo, la version 2023-2024 de cette mise en abyme se déroulerait dans un univers, sinon pré-apocalyptique, au moins sous très forte tension. 

Plus de 11 250 licenciements ont été enregistrés à l’échelle mondiale l’an dernier, en trois grandes vagues (janvier, juin, novembre), selon le site Videogamelayoffs.com. Zhaoxi Guangnian (Nuverse) a remercié plus de 1000 personnes ; Epic Games, créateur de l’immensément populaire Fortnite, 830 employés ; Unity Technologies, plus de 1165 professionnels en plusieurs saignées néfastes. Le couperet est tombé sur certaines compagnies actives au Canada et au Québec, dont Ubisoft, Digital Extremes, Bioware, Lumi, Blackbird Interactive, Rovio, Sega, Adglobe, CyberConnect2 et Phoenix Labs. 

La nouvelle année a amplifié les renvois. Rien qu’en janvier, 6000 nouveaux licenciements ont frappé le secteur. À elle seule, Activision Blizzard, filiale de Microsoft, a supprimé 1900 postes dans ce secteur mondialisé ; Unity, 1800. Et le service de diffusion spécialisé Twitch, propriété d’Amazon, au moins 500 autres, soit presque autant que Riot Games (530). Le studio Eidos de Montréal, acheté par le groupe suédois Embracer en 2022, a licencié 97 personnes fin janvier. Fin 2022, le même groupe avait acheté et vite fermé le studio Square Enix Montréal.

Ce ressac suit la période faste d’embauches pendant la pandémie. Les confinements stimulaient le recours au divertissement sur écran et les recrutements pour satisfaire la demande, réelle ou espérée. Le retour à une sorte de normalité expliquerait en partie la difficile période actuelle. 

L’explication par le repli semble plausible aux yeux de Charles (un prénom d’emprunt), un designer de jeux mobiles qui a réclamé l’anonymat, comme tous les employés interviewés pour cet article. « La pandémie a frappé […], alors le secteur s’est mis à embaucher beaucoup. Sauf que les gens sont retournés au travail, à leurs habitudes. Et maintenant, les compagnies se débarrassent de leurs employés », dit-il.

Charles est du nombre. Il a été remercié de son travail à la fin 2023. Il travaillait dans le domaine depuis une quinzaine d’années, et il n’est pas encore certain d’y retourner. « Ce qui est ironique, parce que j’ai de l’expérience et que les studios se plaignent de manquer d’employés expérimentés. Sauf que les personnes expérimentées coûtent plus cher… »

Il note aussi que les licenciements entraînent de nouveaux départs volontaires de salariés déprimés et craintifs. Dans le dernier studio où travaillait Charles, il reste la moitié du personnel de 2019.  Le secteur emploie tout de même encore environ 14 000 personnes dans plus de 300 studios au Québec.

Fondamentalement capitaliste

Timothé, artiste spécialiste en effets spéciaux, reconnaît l’évidence des embauches et débauchages récents tout en les contextualisant.  « Cette explication — disons, organique — du secteur qui gonfle de manière artificielle avec la pandémie et se replace maintenant me semble un peu naïve, dit-il. Il y a quand même des explications qui viennent des stratégies globales d’accumulations et d’acquisition effrénées par de grands groupes internationaux en misant sur des promesses de retour rapide sur investissement. Quand le rendement n’est pas à la hauteur, on coupe. Ça fait augmenter la valeur de l’action à court terme. Au bout du compte, ce sont les employés qui paient. On les embauche, on les licencie. »

Une autre employée, Karine, qui travaille en design de jeu, résume la situation de manière plus englobante :  « C’est une industrie très techno, qui a une aura progressiste, mais qui est avant tout fondamentalement capitaliste. »

La grande purge engendre des situations « collectives et personnelles déchirantes », résume Antoine, concepteur de jeu dans un studio montréalais. Et « la présence au Québec de nombreux travailleurs recrutés à l’étranger amplifie les situations dramatiques, dit-il. Les personnes avec un permis de travail ont trois mois pour se retrouver un emploi après un licenciement. Après, elles doivent quitter le Canada. C’est une grande source de stress. »

Certains des employés interviewés militent au sein de Game Workers Unite (GWU) Montréal,  fondé en 2018. L’organisme regroupe des gens de l’industrie du jeu vidéo à Montréal qui s’activent bénévolement à promouvoir la syndicalisation du secteur. Le site de GWU est on ne peut plus clair sur les raisons de cette volonté de syndiquer les employés : « Les histoires d’abus et de licenciements massifs sont fréquentes ici. Ça suffit ! »

Contritions de travail

Les témoignages alignent les avantages concurrentiels de leur industrie « jeune et moderne », de « la constante et stimulante évolution technologique » à « la belle émulation créative », en passant par son ouverture et son accessibilité. Ils ne masquent pas pour autant ses désavantages tout aussi importants.

La question des horaires revient comme un leitmotiv. « Sur papier, on travaille sept ou huit heures par jour. Mais en réalité, il y a beaucoup de studios où les gens peuvent faire jusqu’à 60 heures et plus par semaine, surtout en période de crunch, dit Karine. La pression et la demande sont extrêmement fortes quand on arrive en bout de course de production. On fait donc beaucoup d’heures supplémentaires non payées. »

Les conditions de travail varient d’un studio à l’autre. « Énormément de studios font de la sous-traitance : ils font exécuter par d’autres des bouts de travail, explique Antoine. En général, dans les studios sous-traitants, les conditions sont bien pires. Au bas de l’échelle, on parle de “ferme” de testage.  Les employés bossent sur appel, sans horaire fixe. Ils sont payés au salaire minimum, ou un peu plus, et les contraintes légales sont extrêmement lourdes parce que les employés travaillent sur des prototypes sur lesquels ils ne peuvent partager aucune information. »

Les clauses de confidentialité et de non-concurrence sont omniprésentes et contraignantes. Et mènent à des abus, selon les commentaires recueillis. Le travail se fait souvent sans reconnaissance. 

Le secteur est aussi décrit comme très hiérarchisé. Il existe bel et bien des studios fonctionnant comme des coopératives, avec des rapports égalitaires, mais les autres, surtout les grandes entreprises, ont adopté une structure pyramidale qui fait cascader les décisions de haut en bas, disent les militants de GWU. « La culture sur le plan horizontal reste souvent plaisante, mais la hiérarchie marquée fait qu’il peut être difficile d’obtenir de l’écoute — par exemple quand un employé veut dénoncer des situations de harcèlement, résume Timothé. Le blocage se fait bien sentir. Une omerta s’installe. »

Les rapports avec les clients des produits compliqueraient aussi la vie des salariés. Ils se plaignent de harcèlement de la part des joueurs sur les réseaux sociaux, là encore sans toujours obtenir le soutien de leurs entreprises. 

Vers une syndicalisation du secteur ?

Les militants de GWU souhaitent donc syndiquer le secteur pour mieux y encadrer les rapports de force. Ils soulignent en passant que l’industrie a été créée avec le soutien financier de généreux programmes  de l’État, lequel pourrait exercer des pressions, ne serait-ce que pour faire respecter les lois du travail au Québec.

« Ça devient trop difficile de se battre individuellement, chacun pour soi, dit Antoine. Il faut se regrouper, se protéger et rétablir l’équilibre des pouvoirs. » Il souhaite pour les employés licenciés d’ici  les mêmes compensations que celles obtenues par les syndicats aux États-Unis après les licenciements chez Sega et Microsoft (Zenimax-Blizzard).

Les employés de Keywords Studios en Alberta sont devenus à l’été 2022 les premiers au Canada à se syndiquer. Les relations de travail ont ensuite empiré. Après un an de tentatives pour négocier une première convention collective, la direction du studio a licencié les 16 employés, qui ont répliqué par du piquetage et des plaintes auprès du bureau des relations de travail de la province.

« On estime qu’il est trop tôt pour présenter leurs manoeuvres comme un échec, dit encore Antoine en terminant. Ils sont en grève et ils ont gagné une cause devant l’Alberta Labour Board, qui établit un précédent important pour les travailleurs à distance. »

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