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À qui le Tour ?
Sorti en début d’année, The Tower of Dooooom ouvre le bal en faisant fi de tout enrobage scénaristique. L’objectif est simple : gravir la dizaine d’étages d’une tour avec un côté roguelite, des choix d’ennemis et de loot s’opérant entre chaque vague. Le but est de vaincre les opposants logés au dixième étage afin de sauver Spawny – un personnage entrevu dans Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle – du monde multidimensionnel de la voyante Madame Bwahstrella.

De notre point de vue, c’est la section la moins palpitante du lot et à moins d’être complétiste, vous ne ferez sûrement pas des dizaines de parties pour débloquer tous les collectibles : la trentaine de Sparks différents, les neuf Héros jouables et autant d’apparences d’armes. Au moins, les runs se renouvellent un minimum en fonction de vos choix et nous sommes amenés à rencontrer vingt-cinq ennemis différents sur le champ de bataille.
“Spark” ma faute à moi…
Apparu pile le jour de l’été, The Last Spark Hunter met en scène nos personnages sur la planète des Jardins Mélodieux, un nouvel environnement à explorer de la même façon que l’histoire principale, autrement dit en alternant des combats avec de petites résolutions d’énigmes. L’occasion d’y croiser des ennemis exclusifs comme le Pollueur, un Lapin géant qui résiste à tous les effets (congélation, toxicité, brûlure, cyclones, etc.) et asperge le champ de bataille de “Confusi-Ombre” aléatoirement. Gare aux déplacements car si l’on passe par mégarde sur l’une des tâches collée au sol, c’est facilement 1 200 points de vie qui partent illico.

Les Sparks sont tous disponibles d’emblée et les équipes d’Ubisoft en ont ajouté cinq pour l’occasion. Une fois débloqué, n’hésitez pas à garder précieusement “Caco-Phonie” dans votre équipe tant il se montre pratique contre les ennemis et particulièrement le boss final. En effet, une fois amélioré au maximum, le loustic hypnotise un monstre ciblé et lui attribue l’effet “confusion”, suite à quoi il se retourne face à ses congénères. Toujours rigolo de voir des Lapins Crétins et autres Golems s’entretuer.
En termes d’exploration, ce monde se veut moins dense que la forêt dans le ciel de Terra Flora et la montagne enneigée des Pics Parfaits. Sectionnés en plusieurs petites zones, les Jardins Mélodieux offrent un level design moins varié et grisant, en dépit d’une séquence en bateau en plein milieu pour rejoindre plusieurs îlots. On s’attendait également à voir davantage de puzzles et d’interactions en lien avec la musique, vu le scénario développé et le nom du lieu. Il faudra se contenter de quelques notes à valider en tapant sur des instruments du décor.
Quoi qu’il en soit, l’histoire reste plaisante à suivre et le personnage de Beep-O se fait globalement plus discret, ce qui n’est pas plus mal tant il commentait les moindres faits et gestes de la troupe dans le jeu initial. Quant aux combats, ils sont toujours aussi palpitants et on a pris plaisir à trouver la bonne équipe et la meilleure approche offensive lors de l’affrontement mi-parcours, mêlant protection de bestioles et attaques d’ennemis. Même constat d’apprentissage par l’échec face au boss final, qui signe le retour du Roi Bom-omb. Le bougre vous met la pression sur une arène circulaire et il faut utiliser ses bombes pour déverrouiller son bouclier afin de pouvoir enfin lui faire des dégâts.
Rayman on Fire
Accompagné exclusivement de Lapin Mario et Lapin Peach, Rayman est de retour dans ce troisième et dernier DLC intitulé Rayman in the Phantom Show, qui marque donc le retour du Fantôme, ce Lapin Crétin grassouillet déjà croisé dans Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle. Devenu metteur en scène, il gère le Space Opera Network, un réseau de télévision dont les audiences ne sont pas au beau fixe. Invité sur les lieux, le héros sans membre va devoir redorer le blason de la chaîne en visitant trois plateaux de tournages aux ambiances diverses : bateau pirate, château médiéval et Far West. L’occasion de découvrir les pouvoirs hérités de plus de vingt-cinq ans d’hommage au genre plateforme / action : le lancer de poing pour éclater des caisses et récupérer des objets éloignés – réalisable en attaque normale ou chargée pour davantage de puissance -, le haircopter pour planer sur l’aire de jeu en s’accrochant aux anneaux, sans oublier ses deux rangées de coups spéciaux. Bien pratique, sa tornade permet de rapatrier des ennemis vers soi tout en leur faisant quelques dégâts de chute, là où la torpille, que l’on dirige manuellement, détruit tout sur son passage, ennemis comme éléments du décor.
En termes de level design, ce troisième DLC est clairement celui qui s’autorise le plus de variété, notamment en jouant sur la verticalité des environnements. Ainsi, l’hélico de Rayman est un prétexte tout trouvé pour grimper de plateforme en plateforme lors des phases d’exploration et d’énigme, toujours présentes entre les combats. Conçu comme un pathfinder, Rayman est vraiment le personnage qui ouvre la voie, en avançant assez loin pour appuyer sur un interrupteur qui va permettre aux deux Lapins Crétins de prendre un tuyau, par exemple. Quant à ces deux zigotos, ils complètent la formule avec du corps à corps (Lapin Mario) et une soigneuse à l’aise à distance (Lapin Peach). D’un côté, on regrette un peu l’absence du reste du casting pour varier les approches mais d’un autre côté, cela oblige à exploiter au maximum les compétences complémentaires des trois personnages.

Ma cité va Kraken
Bourré de clins d’oeil à Rayman Legends (l’allusion au niveau Baffes’n’rock au détour d’un dialogue) et à la licence en général, Rayman in the Phantom Show bénéficie du retour de Christophe Héral aux compositions, en marge de celles de Grant Kirkhope. Reconnaissable entre mille, sa patte décalée est toujours aussi jubilatoire à l’oreille. Les références sonores à Rayman Legends sont distillées au milieu de nouveaux thèmes bien sentis, quand ce ne sont pas des mélodies de guimbarde sous forme de bruit de moustique qui nous font hocher de la tête. On reste un peu plus mitigé sur le bestiaire, du moins sur le menu fretin. En effet, il n’y a quasiment aucun nouvel ennemi à affronter, hormis les snipers revisités en cow-boy dans le décor western.
Heureusement, les boss font oublier ça rapidement tant ils sont plaisants à affronter. Si l’on se gardera bien de vous dévoiler celui de fin – évitez de taper le nom du DLC dans YouTube -, on prendra la liberté d’évoquer au moins celui des pirates, qui met en scène un kraken géant dont les points faibles dans le dos tournent à chaque tour de jeu. Un combat prenant qui joue sur les plans 2D / 3D un peu à la manière d’un Paper Mario. Bouclé en cinq heures environ selon le niveau de difficulté choisi – celui de base reste assez corsé du fait du trio imposé -, Rayman in the Phantom Show est clairement la partie la plus intéressante de ce passe saisonnier. On sent clairement que l’équipe d’Ubisoft Milan maîtrise son sujet et nul doute que pour le creative director Davide Soliani, la boucle est bouclée, lui qui a démarré sa carrière Ubisoftienne sur la version Game Boy Color de Rayman. Chiche, on se donne rendez-vous dans “Rayman 4” ?