Les studios de jeu vidéo indépendants prolifèrent comme jamais au Québec


Le secteur du jeu vidéo a connu une croissance importante ces dernières années. On fait le point autour de quelques enjeux fondamentaux. Premier cas : la multiplication des studios indépendants.

Les joueurs du CH ont souvent commencé à patiner avant la maternelle. Les musiciens de l’OSM répètent leurs gammes depuis leur prime jeunesse. Chloé Lussier, cofondatrice du studio Lowbirth Games, a conçu, elle, son premier jeu vidéo (JV) avec sa soeur, Raphaëlle, et son cousin Olivier quand le trio fréquentait encore l’école primaire.

« On a toujours été très actifs et créatifs, dit la jeune femme. Mais c’était un hobby et rien de professionnel, on s’entend. » Leur premier jeu, très simple, a été produit à l’aide du logiciel gratuit RPG Maker, apparu en 1992 et toujours sur le marché.

La passionnée de jeux vidéo et entrepreneuse Chloé Lussier est en fait un des premiers purs produits de l’écosystème ludique, numérique et pédagogique du Québec. Elle a obtenu son diplôme du programme spécialisé de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT) juste avant la pandémie. Sitôt son bac en poche, elle a suivi un microprogramme estival pratico-pratique de commercialisation des entreprises du secteur montrant comment faire des demandes de subvention ou monter un plan d’affaires. 

Lowbirth Games a vite été lancé, à l’automne 2019, avec les deux autres Lussier, la soeur et le cousin. « J’ai donc eu la chance d’avoir une formation universitaire en création de jeux alors que beaucoup de propriétaires de studios indépendants sont des anciens des grandes entreprises du secteur », résume la p.-d.g.

C’est le cas de David Fugère-Lamarre, cofondateur et p.-d.g. d’Illogika, studio montréalais né en 2009. « On était au début de la vague des indépendants, dit-il. On était quatre qui avions travaillé pour Behaviour, qui s’appelait alors Artificial Mind and Movement. Deux éléments ont joué dans notre choix. D’abord, le lancement de l’App Store de Apple, qui a complètement démocratisé la distribution du jeu vidéo et qui s’est étendu après sur d’autres plateformes. Puis, le moteur de jeu Unity, tout nouveau, première vraie solution technique disponible pour un développeur indépendant. »

M. Fugère-Lamarre a lui aussi été attiré par le secteur ludonumérique quand il était tout petit. « Mon père me dit que j’en parlais déjà comme d’un métier quand j’avais six ans », raconte-t-il, tout en confiant avoir conservé ses consoles historiques. Il a obtenu un diplôme en génie informatique en 2004 et fait une maîtrise en gestion. 

Illogika rassemble quelque 65 employés qui exécutent des contrats pour des partenaires (Spongebob, Cuphead…) et développe aussi ses propres jeux (Beyond EarthRogue Racers…), là encore selon la leçon retenue chez Behaviour, mais à plus petite échelle. 

Pour l’instant, la compagnie Lowbirth Games se concentre sur ses propres créations. Le premier résultat, This Bed We Made, est apparu en novembre après plus de trois années de production. Le canevas, très original, s’organise autour de Sophie, femme de chambre qui mène une enquête dans l’hôtel de luxe montréalais Clarington en 1958. On est très, très loin de Call of Duty… 

« Ce n’était pas notre objectif de faire un studio militant avec des histoires à vocation sociale, dit la p.-d.g. On veut d’abord raconter de bonnes histoires. Mais comme la majorité de notre équipe est composée de femmes et de personnes queers, on propose des jeux qui nous ressemblent, des jeux non compétitifs, non machos et non violents. On est dans la narration, la fantaisie, avec des personnages forts. »

Comme la majorité de notre équipe est composée de femmes et de personnes queers, on propose des jeux qui nous ressemblent, des jeux non compétitifs, non machos et non violents

La jeune pousse reflète aussi des valeurs d’inclusion et de respect. La quinzaine d’employés travaillent de 9 à 5, quatre jours par semaine, dans un esprit de corps très soudé et convivial, assure la patronne. « On est un peu plus que les trois du départ, et en même temps on est encore une famille. »

Un asile de joujoux

 

La smala est installée au centre de l’immense espace ouvert d’Indie Asylum, dans un immeuble du Mile End de Montréal. La compagnie des Lussier a même été la deuxième à rejoindre cet incubateur et accélérateur d’entreprises, fondé officiellement en 2019 précisément pour accompagner les petits studios indépendants, de plus en plus nombreux. Aujourd’hui, Indie Asylum abrite une douzaine de studios, et 120 personnes sont inscrites sur une liste d’attente pour y entrer. 

« On permet à de petits studios de rêver grand », résume Pascal Nataf, cofondateur et président d’Indie Asylum. Nous l’avons rencontré dans le grand loft qui a servi de tout premier siège social au géant Ubisoft dans les années 1990, au moment de la création de la grappe industrielle montréalaise en jeux vidéo. L’Indie Asylum occupe un espace de 30 000 pieds carrés  et en a réservé le double pour s’étendre.

Sur les 87 entreprises du secteur en 2011, à peine 9 comptaient moins de cinq employés. Il y en avait par contre 148 sur 291 dans cette catégorie en 2022. Au total, les PME n’appartenant pas à des consortiums multimilliardaires étrangers se comptent donc par centaines maintenant au Québec. M. Nataf, qui revient tout juste d’un voyage professionnel en France, propose des comparaisons avec ce marché : il y aurait là-bas environ 18 000 emplois dans le secteur du JV pour 15 000 au Québec, et 600 studios là-bas pour 400 ici, pour une population huit fois moins nombreuse. 

« Pour les indépendants du Québec, il y a eu beaucoup d’occasions de développement ratées au cours des trente dernières années en raison d’un déficit de connaissances des affaires, explique le président. Le secteur a pris beaucoup de mauvaises décisions d’affaires. Nous sommes très bons pour produire des jeux, mais la propriété intellectuelle de ces créations reste trop souvent à Paris ou à San Francisco. Nous, à Indie Asylum, nous rassemblons des entrepreneurs qui en accompagnent d’autres pour faire passer les studios de deux ou trois personnes à dix et plus en évitant trop d’erreurs. »

M. Nataf a aidé à mettre en place le microprogramme en entrepreneuriat du JV de l’UQAT suivi par Chloé Lussier. Indie Asylum pousse la logique encore plus loin en mutualisant les services de démarchage, de comptabilité, de marketing. M. Nataf explique que l’industrie mondiale, très compétitive, lance des dizaines de nouveaux jeux quotidiennement. Les créateurs québécois doivent donc apprendre à se démarquer, à assurer leur découvrabilité, à se vanter même.

L’OBNL défend des valeurs d’entraide, de coopération et de bien-être, y compris dans le genre de jeux développés. « On veut s’assurer que les jeux qu’on fait ont un effet positif sur le monde », résume le président. Les plans de développement affichés sur le site d’Indie Asylum prévoient d’ajouter à la cuisine commune une garderie en milieu de travail, une école innovatrice, une flotte de véhicules en autopartage, un pub, des jardins communautaires, « et pourquoi pas des chalets collectifs », dit le texte de prospective.

« Je pense que le néolibéralisme n’est juste pas viable, explique Pascal Nataf. On essaie d’avoir quelque chose de pérenne et de plus juste ici. Ça reste capitaliste, dans la mesure où on regroupe des entreprises privées. »

Lui-même est arrivé à cette vocation plus participative et bienveillante après un choc personnel. Diplômé en biochimie, chercheur en neuropsychologie, il a été frappé à 29 ans par une maladie fulgurante. « J’ai eu la chance d’avoir un cancer, dit l’homme, maintenant remis. Je parle bien d’une chance, parce que j’ai été forcé de quitter les rails et de réfléchir à ma vie. J’ai choisi le jeu. Je suis retourné à l’université et j’ai trouvé une place dans ce milieu où je pouvais mélanger mes connaissances en science et la créativité. » 

Il a donc cofondé en 2012 le studio indépendant Affordance, d’abord spécialisé dans le jeu sérieux et la ludification. Il s’est ensuite investi dans la Guilde du jeu vidéo du Québec, qui regroupe toutes les forces vives du secteur, puis dans Indie Asylum, là où Chloé Lussier et sa bande continuent le boulot amorcé dans la petite enfance. 

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