Ainsi que le veut la tradition, The War Within ouvrira les portes d’un nouveau continent, Khaz Algar, par-delà les côtes ouest de la Pandarie. Là-bas vivent les Terrestres, lointains ancêtres des nains forgés par les Titans pour modeler les entrailles de la planète Azeroth. Les Terrestres rejoindront d’ailleurs l’aventure comme race alliée jouable pour l’Alliance comme pour la Horde. Les aventuriers débuteront leur périple par l’île de Dorn et sa capitale, Dornogal, point de rassemblement des factions avant de plonger vers les Abîmes Retentissants où gisent encore de nombreuses structures titanesques. Enfin, deux cités totalement opposée : le refuge arathi de Sainte-Chute et son cristal solaire souterrain et l’affreuse citadelle d’Azj-Kahet, bastion des terribles nérubiens (le peuple du célèbre boss scarabée Anub’arak).
À fond vers les bas-fonds
Mais pourquoi la passion de l’archéologie frappe-t-elle subitement les aventuriers d’Azeroth ? L’histoire de The War Within se concentrera sur une série de visions émanant de l’épée de Sargeras, profondément implantée dans le noyau d’Azeroth. Si l’arme céleste avait déjà suscité la formation de précieux gisements d’azérite dans l’extension Battle for Azeroth, il ne s’agira pas cette fois de mener une guerre pour amasser des ressources naturelles, mais trouver la source de ces inquiétantes visions qui poussent Thrall et Anduin à se rapprocher. Alleria Coursevent, sœur de Sylvanas et cheffe des Elfes du Vide, sera également personnellement impliquée dans l’intrigue. L’antagoniste principale sera (du moins pour les premiers patchs) la mystérieuse Xal’atath, entité au service des Dieux Anciens et – par extension – du Vide.
Une tripotée de nouvelles mécaniques seront introduites, à commencer par les Bataillons, système permettant de gérer en profondeur l’intégralité de ses personnages secondaires à travers notre compte Battle.net. Chaque classe aura de nouvelles options de progression grâce aux talents héroïques, systématiquement divisés en deux arbres fondés sur des archétypes classiques de la saga. Par exemple, les Druides pourront suivre la déesse Elune, comme Tyrande, ou se dédier à la flore, comme le demi-dieu Cenarius et ses adeptes. Tout cela servira à déjouer le nouveau raid et les huit donjons de l’extension, mais aussi les Gouffres, nouvelle activité de haut niveau pour 1 à 5 joueurs où les aventuriers devront résoudre des défis souterrains pour déterrer des trésors. Le contenu des Gouffres évoluera au fil des saisons, à commencer par le compagnon IA qui soutiendra la petite troupe : au lancement, The War Within nous collera Brann Barbe-de-Bronze en chaperon.
Et après ?
Une fois sorti des profondeurs d’Azeroth, Blizzard reviendra sur des lieux emblématiques de la franchise pour clore l’arc des Titans en beauté. Cela commencera dans l’extension World of Warcraft : Midnight qui se focalisera sur les peuples elfiques. Les forces du Vide envahiront Azeroth pour tenter de siphonner la puissance du Puits du Soleil de Quel’Thalas. Ce sera, présumablement, le point d’orgue du conflit entre la Lumière et les Ténèbres.
Ensuite, l’arc de l’âme-monde se conclura avec World of Warcraft : The Last Titan, qui se focalisera sur le réveil progressif d’Azeroth en tant que divinité cosmique. Car, si les joueurs ont conscience de la véritable nature du noyau de la planète depuis l’extension Legion, ses habitants risquent encore d’être surpris. The Last Titan reviendra au Norfrendre, plus précisément à Ulduar, pour amorcer le retour des Titans en Azeroth.
Blizzard n’a évidemment pas encore précisé les dates de sorties de ces futures extensions. The War Within est d’ores et déjà en précommande. Tout achat vous donnera également accès à Dragonflight, la précédente extension. Les joueurs craquant pour l’Epic Edition pourront s’offrir une monture exclusive et un ensemble de transmogrification, mais aussi (et c’est la tendance) un accès anticipé à la beta, puis à l’extension finale. Tous les détails se trouvent sur le site officiel.