Loot boxes : « l’autorégulation de l’industrie du jeu vidéo ne fonctionne pas »

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L’année dernière, les membres de l’industrie britannique du jeu vidéo adoptaient une série de bonnes pratiques visant à réguler l’usage des loot boxes dans les jeux. Les mesures ont été adoptées, mais sont peu appliquées. 

Loot box

Au cours de ces dernières années, de nombreux pays européens ont entrepris de réguler l’intégration de loot boxes dans les modèles économiques de jeux vidéo – ces packs contenant des objets virtuels aléatoires, dont il faut parfois acheter de nombreux exemplaires avant d’obtenir l’objet convoité. Dans certains pays, comme la Belgique ou les Pays-Bas, les mécanismes assimilés aux loot boxes ont été prohibés (car jugés trop proche des systèmes à l’œuvre dans les jeux d’argent), alors que d’autres pays comme l’Angleterre ont fait le pari de l’autorégulation, sur la base de bonnes pratiques appliquées volontairement les exploitants de jeux.

Des bonnes pratiques de l’industrie du jeu pour s’autoréguler

On se souvient qu’outre-Manche, le parlement avait estimé que les loot boxes ne relevaient pas du régime juridique des jeux d’argent (elles n’avaient donc pas vocation à être interdites aux mineurs), mais qu’elles pouvaient tomber sous le coup de la loi sur les pratiques commerciales déloyales. En d’autres termes, un marketing trop agressif voire trompeur vantant les loot boxes était passible de poursuites.

Dans ce contexte, un groupe de travail avait été formé, réunissant des experts, des représentants de l’industrie du jeu vidéo britannique et des autorités publiques, afin d’arrêter une série de « bonnes pratiques » susceptibles d’encadrer l’usage des loot boxes – comme le fait par exemple de préciser clairement qu’un jeu contient des loot boxes afin d’informer efficacement les joueurs. En août de l’année dernière, l’UKIE (le syndicat britannique est éditeurs de jeux) listait ainsi par ici le fruit des réflexions de ce groupe de travail et les onze mesures ayant vocation à être appliquées par les studios britanniques.

Mais des bonnes pratiques peu appliquées

Adopter des règles communes est une chose, les appliquer en est une autre. C’est le constat de Leon Xiao, expert en régulation des loot boxes et doctorant à l’Université de Copenhague, dont les propos sont rapportés par le Guardian. Dans le cadre de son étude, il a examiné « des centaines de publicités » et pour « plus de 90% d’entre elles, elles ne respectent pas les bonnes pratiques définies par le groupe de travail ». Ironie du sort, des studios membres du groupe de travail et qui ont donc contribué à édicter ces bonnes pratiques ne les respectent pas non plus – et de mentionner Electronic Arts, Hutch ou Jagex (RuneScape), ainsi qu’Apple et Google qui vendent les jeux en question via leur Store.

Confrontés au non-respect de ces bonnes pratiques, Electronic Arts plaide « l’erreur humaine » au sein de ses équipes, Jagex considère n’avoir pas suffisamment de place dans ses publicités pour y afficher les informations requises, alors que Hutch évoque une mauvaise compréhension des pratiques recommandées par l’UKIE et le groupe de travail.

La menace d’une régulation par la loi

Selon Don Foster, membre de la Chambre des Lords en charge des questions de jeu d’argent, il est surtout « absolument clair que l’autorégulation [par les membres de l’industrie du jeu vidéo eux-mêmes] ne fonctionne pas et que le gouvernement doit intervenir pour réguler efficacement les loot boxes et leur marketing, afin de protéger les enfants ». Selon le porte-parole du Ministère de la culture, des médias et du sport, les membres de l’industrie du jeu « doivent faire davantage pour protéger les jeunes et les adultes des dérives liées aux loot boxes » et en guise de menace, il n’entend pas exclure de « futures options législatives » visant à contraindre l’industrie.

De son côté, l’UKIE plaide la bonne foi et souligne que l’industrie est en train de se mettre en conformité avec les bonnes pratiques du groupe de travail : l’objectif devrait être atteint d’ici juillet prochain (un peu moins d’un an après la publication des conclusions). Le syndicat rappelle aussi que l’industrie du jeu se veut « responsable » et a une longue tradition d’autorégulation – qui a notamment permis l’instauration des outils de classification des jeux ou la généralisation des outils de contrôles parentaux, par exemple. Reste à déterminer si ce caractère responsable s’applique aussi en matière de modèle économique. 

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