Lysfanga: The Time Shift Warrior – Test de Lysfanga – Un jeu d’action coop solo de réflexion

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Initialement créé dans le cadre d’un projet de fin d’études et multiplement primé, Lysfanga: The Time Shift Warrior se lance sur PC Windows le 13 février dans une version remaniée, améliorée et surtout bien plus complète. Que nous réserve ce jeu reposant sur une utilisation assez innovante de multiple itération de son personnage ? Nous allons le voir de suite.

Dialogues

J’avais découvert le titre en juin 2021. À l’époque, il s’appelait Lysfangha et était le projet de fin d’études d’un groupe d’étudiants de l’Isart, école française formant aux métier du jeu vidéo. Il s’agissait essentiellement d’une démo installant les bases de l’univers et du gameplay au travers quelques combats. Si le titre manquait encore de maturité sur certains aspects de gameplay, la DA était réussie et l’idée intéressante, permettant au titre de se démarquer et même d’emporter le Pégase 2022 pour le meilleur jeu vidéo étudiant. Depuis, les créateurs de ce projet ont fondé le studio Sand Door et obtenu le soutien de Quantic Dream pour revenir comme un jeu complet sous le nom Lysfanga: The Time Shift Warrior.

Rémanences

À l’instar de son nom, le jeu s’est agrandi et a légèrement changé, mais reste reconnaissable. On y incarne Imë, guerrière protectrice du royaume, ou Lysfanga, qui doit affronter la menace des Raxes qui étaient jusque-là scellés. Le jeu est très linéaire, avec quelques objets plus ou moins cachés à récupérer, parfois des dialogues et surtout des arènes.

Lorsqu’on arrive dans une arène, le jeu se met en pause permettant d’observer les environs (le jeu est en vue 3/4, la caméra libre au début permet d’avoir une idée complète de la situation, mais on garde après ça un champ de vision assez large) et éventuellement de changer le sort, l’ultime et la rune (bonus passif) équipés. Une fois le combat débuté, on a un temps limité pour tuer tous les ennemis de l’arène. Ce qui est impossible du premier coup. Cette tentative prend fin si le temps imparti est écoulé, si notre personnage reçoit trop de dégâts ou si on décide d’y mettre fin de façon anticipée. On retourne alors au début du combat, mais notre progression n’est pas perdue : notre tentative précédente est rejouée par une rémanence de notre personnage (qui apparait de forme translucide pour éviter toute confusion), nous permettant de nous concentrer sur d’autres ennemis. Puis, on recommence jusqu’à ce qu’on remporte l’affrontement ou qu’on arrive à court de rémanences.

Arène (2)
Arène (2b)

À noter qu’un des soucis du temps du projet étudiant était que tous les ennemis prenaient l’aggro sur un personnage (ou rémanence) qui passaient à proximité d’eux. Du coup, un ennemi tué lors d’une itération pouvait ne plus être tué, car il s’est déplacé en voyant passer le personnage, le menant hors de portée de la rémanence qui s’en était occupée. Et on se retrouvait à faire plus d’itérations que nécessaire pour enfin avoir tous les ennemis morts. Ils ont corrigé cela en marquant les ennemis tués lors d’une itération : une fois un ennemi marqué, il ne prend pas l’aggro si le personnage passe à proximité lors d’une itération suivante (mais il prend l’aggro s’il se fait attaquer). De plus, cet ajout facilite grandement de savoir si on a manqué un ennemi.

Ultime
Rune
Chakrams (1)

La difficulté ne vient pas des combats en eux-mêmes : le panel d’action est assez limité (attaques, dash, sort, ultime) et les ennemis ne sont pas très compliqués à gérer. On recommence complètement un combat si on a mal apprécié la façon d’aborder les ennemis et/ou l’arène. Sans entrer dans le détail de tout ce que le jeu propose, on peut néanmoins donner quelques exemples comme les portails qui se ferment et en ouvrent d’autres lorsqu’on (personnage ou rémanence) passe au travers, les ennemis qui doivent être attirés dans une direction par une rémanence (en continuant à l’attaquer pour garder l’aggro) pendant que le personnage attaque dans le dos ou ces paires d’ennemis, chacun à bout de l’arène, qui doivent être éliminés de façons suffisamment rapprochée dans le temps sous peine de se régénérer.

Bien entendu, ces nouveaux obstacles sont introduits progressivement. De même que s’ajoutent d’autres choix stratégiques dans la route à adopter au fur et à mesure de la progression dans l’aventure : quelle arme utiliser (peut se changer à la volée), quel sort / rune / ultime utiliser (peut se changer avant le combat uniquement), à quel moment utiliser le sort/l’ultime (rechargement pas réinitialisé avec le personnage). En dehors de ces éléments qui se débloquent petit à petit, on débloque également plus de rémanences, mais le personnage en lui-même ne se renforce pas (par contre, on peut trouver de nouvelles tenues pour toujours plus de collectionnite).

Orbe
Codex
Skins

Le cœur du jeu est donc de jongler avec tout ce qu’il se passe dans l’arène et leur timing, pour trouver une des possibles routes permettant d’y parvenir (ce n’est pas du pur puzzle, il n’y a pas une solution unique pour arriver à ses fins). Tant qu’on arrive à battre les ennemis dans le temps impartit, que ce soit de façon optimale ou non, on peut progresser. Le jeu propose toutefois un premier défi optionnel qui est de réussir chaque combat sous un certain temps. Si on n’y arrive pas, on peut se diriger vers le combat suivant, mais on a aussi la possibilité de recommencer autant de fois qu’on veux l’arène en activant une via faille dédiée à cet effet (les ennemis ne réapparaissent pas automatiquement, ce qui laisse tout le champs libre pour explorer les zones à la recherches des collectables).

Arène (1) - fin

Plus tard, on débloque également la possibilité de refaire les arènes avec divers modificateurs pour toujours plus de défi. Contrairement aux versions normales qui se contentent de suivre le temps pris pour remporter l’arène, cette version améliorée attribue une note à la fin pour juger la performance.

Arène modifiée (2)
Arène modifiée - score

L’idée derrière ces rémanences n’est pas inédite. On l’a déjà vu dans des jeux d’actions. On l’a déjà vu dans des jeux de puzzle. Mais Lysfanga parvient malgré tout à proposer une recette assez innovante et plutôt réussie, avec un choix de favoriser l’aspect puzzle sur l’aspect beat em up qui était à mon avis la bonne option pour se démarquer (et améliorer l’expérience par rapport au projet étudiant initial).

Cependant, dans leur communication, ils ont tendance au contraire à mettre en avant l’aspect action et à minimiser l’aspect tactique. J’ai peur qu’il se retrouvent à attirer des joueurs qui cherchaient un jeu d’action et à passer à côté de joueurs intéressés par des jeux de réflexion.

Fragment de Rémanence (2)

Test réalisé par Peredur à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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