Marvel’s Spider-Man 2 : Insomniac songeait à retirer les voyages rapides – Actu

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L’information vient du journaliste Stephen Totilo, qui a recensé sur son site personnel Game File plusieurs pépites entendues durant la GDC 2024. Parmi les nombreux conférenciers présents cette année, on trouve Josue Benavidez, directeur de la conception chez Insomniac. Benavidez est passé expliquer les enjeux autour du système de voyage rapide instantané de Marvel’s Spider-Man 2 – une petite merveille technologique qui permet de se larguer quasiment n’importe où dans New York en une pincée de secondes. Cette fonctionnalité, difficile à développer et optimiser, a failli partir à la poubelle.

L’araignée qui monte, qui saute

En effet, le voyage rapide réduisait à néant les efforts d’Insomniac pour proposer un monde vivant. “[Cette mécanique] était si maladaptée que nous avons dû réfléchir à la supprimer, ou à restreindre son usage après la fin du jeu.” Le studio californien a pris le contre-pied et décidé d’améliorer les déplacements des joueurs à la place, pour essayer de rendre les balancements tellement jouissifs (et efficaces) que personne ne serait trop tenté de sauter les balades en toile. Parmi les solutions appliques, Insomniac a choisi de placer des marqueurs holographiques de mission facilement visibles à l’horizon, ou de placer des signaux visuels distinctifs – comme les dunes de l’Homme-Sable – pour susciter l’exploration. Ce qui explique peut-être aussi pourquoi il y a plein de coffres secrets sur les corniches de la Grosse Pomme.

La décision peut sembler anecdotique sans contexte, mais il est intéressant de noter que les studios AAA réfléchissent de plus en plus à la pertinence des voyages rapides comme outil ludique. D’un côté, les mondes ouverts boursouflés peuvent être sauvés par ces raccourcis magiques ; d’un autre côté, comme Itsuno et Benavidez en font le constat, utiliser les voyages rapides comme béquilles signifie que le jeu n’est pas terrible pour commencer, ou tout du moins, qu’il ne justifie pas sa nature de monde ouvert, en proposant un diorama creux et inintéressant. Marvel’s Spider-Man 2 regorge de conversations optionnelles entre civils et de petits détails récompensant les joueurs attentifs. Insomniac n’avait pas trop envie de plancher dessus pour rien… et si la solution était de se détourner de l’expansion perpétuelle des mondes ouverts pour offrir des environnements plus ramassés, plus pertinents ?

N’hésitez pas à consulter l’article complet de Stephen Totilo puisqu’on y apprend pas mal d’autres anecdotes croustillantes, comme la passion de Sven Vincke (Larian Studios) pour le RTS et la progression météorique du moteur Godot.

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