New Cycle – Test de New Cycle – Reconstruire, survivre, prospérer

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Cette fin d’année s’avère très intéressante pour les adeptes des jeux de gestion. Après avoir testé Against the Storm récemment, voici venir New Cycle. Un jeu dans la même veine, mais avec une approche plus classique et elle aussi de qualité. Voyons ce que cela donne.

Contrairement au titre précédemment mentionné, New Cycle n’est pas encore officiellement sorti. Sa date de sortie est prévue pour le 18 janvier prochain, mais il est déjà disponible pour les rédactions dans sa version complète, prêt à être testé librement. Les développeurs ont une grande confiance en leur jeu, et à juste titre.

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New Cycle est un jeu de gestion/city-builder se déroulant dans un futur proche après une apocalypse solaire. Une éruption solaire a bouleversé le climat et provoqué un effondrement technologique brutal, plongeant le monde dans le chaos. Cinquante ans après cette catastrophe, nous incarnons le chef d’une petite communauté, chargé de reconstruire une société viable pour affronter les dangers de ce nouveau monde.

Tous les membres de cette communauté sont nés après l’éruption solaire, nécessitant ainsi un retour aux bases en termes de connaissances, avec des paliers technologiques nommés “Cycles”. Le début du jeu peut donner l’impression d’une progression lente et trop aisée, avec un arbre technologique simpliste. Cependant, c’est une fausse impression. Au premier cycle, seules quatre recherches sont disponibles pour progresser, et seul le palier suivant est visible dans l’arbre de recherche. Pour l’atteindre, il faut atteindre un certain nombre d’habitants et un niveau technologique pour débloquer le “deuxième cycle”. Malgré cette apparence de linéarité, tout est interconnecté et nécessite une réflexion sur les priorités à chaque moment. Bien que l’ordre des recherches puisse être varié, je donne un petit bémol à cette méthodologie car une certaine orientation est fortement encouragée, presque forcée. Mais malgré cela, il est primordial de planifier intelligemment la construction une fois les technologies débloquées.

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Comprendre ce gameplay demande quelques parties, et même avec de l’expérience, des événements très punitifs peuvent affecter le déroulement du jeu : épidémies, conditions climatiques extrêmes, saisons irrégulières, ou encore une croissance démographique ralentie. Chaque campagne lancée offre des expériences fondamentalement différentes, même si la carte reste la même.

Chaque membre de votre communauté possède ses besoins, ses demandes et sa santé, demandant une attention constante en tant que leader pour assurer leur bonheur. Être un bon dirigeant pour satisfaire la population n’est pas toujours évident.

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Les graphismes, bien que moroses, contribuent à l’ambiance post-apocalyptique. Le niveau de détail est impressionnant, permettant de zoomer pour observer les éléments. Les saisons défilent, modifiant la carte, et des tempêtes variées peuvent perturber votre vision pendant plusieurs jours de jeu. L’ensemble est réaliste, sombre et remarquablement bien réalisé.

En parlant des saisons, celles-ci jouent un rôle crucial dans le gameplay : il est primordial d’anticiper les besoins propres à chacune d’entre elles. Pendant l’hiver, il faut prévoir suffisamment de nourriture, pendant les périodes chaudes, assurer l’approvisionnement en eau, et il peut même arriver que certaines saisons limitent certaines productions (par exemple, pas de champignons en hiver, et c’est la première source de nourriture au début du jeu).

Le jeu évolue de manière exponentielle : au fil des cycles, tout s’imbrique. Les ressources ne sont pas infinies (ou mettent du temps à se renouveler) et il faut ajuster la production pour répondre aux besoins, ce qui peut créer des perturbations dans une mécanique de jeu bien établie.

Au-delà de la phase de construction de la cité, à partir du troisième cycle, il est possible d’explorer les régions environnantes pour y établir des avant-postes, apportant divers avantages à votre communauté : apports de ressources, meilleures conditions d’immigration, etc.

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La version testée dispose d’une campagne complète ainsi que des modes “Sandbox” et “Sanity”. Ce premier mode offre une expérience tranquille sans menaces majeures ni événements catastrophiques, tandis que le second met en scène un leader face à une maladie mystérieuse menaçant la colonie avancée technologiquement. Un quatrième mode, “Old ways”, n’était pas encore disponible au moment de la rédaction, mais propose de préparer une colonie moyennement avancée à affronter des forces ayant détruit une autre colonie à proximité.

New Cycle marque le premier jeu de Core Engage. Ils reconnaissent avoir abordé un projet ambitieux pour leur première réalisation et affirment que ce jeu servira de base en termes de ressources pour d’autres titres futurs. Mais la façon dont le jeu est déjà abouti et efficace montre le succès de ce premier essai. L’année commence sur de bonnes bases.

Si vous voulez en voir un peu plus, vous trouverez ici une première vidéo d’un let’s play du jeu avec le tutoriel et une présentation générale :

 

Jeu testé sur par Seiei avec une version fournie par l’éditeur

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