Outpost – Test de Outpost: Infinity Siege – Vers l’infini et au-delà

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Au lancement de Outpost: Infinity Siege, on démarre dans une base militaire en 2077 alors qu’une alerte d’attaque retentit. Notre premier objectif est d’atteindre l’avant-poste (“outpost” en anglais) auquel on est assigné, le jeu profitant du trajet pour nous apprendre les bases du gameplay FPS (se déplacer, sauter, tirer, utiliser les différents modes de notre arme, etc). Puis, une fois sur cette base avancée, on a une présentation très sommaire de la gestion d’une base avant d’être confronté à une horde d’ennemis toujours plus nombreux, se ruant vers cet endroit, alors que le jeu nous donne un aperçu du gameplay qu’on pourra avoir plus tard, avec une base assez bien équipée et même l’occasion de prendre les commandes d’un mécha.

On finit malheureusement par succomber au nombre et le jeu reprend après une ellipse de 7 ans, alors qu’on obtient les commandes de notre propre avant-poste. Celui-ci est des plus rudimentaires et l’occasion d’un second tutoriel, qui présente les bases de la gestion de notre avant-poste.

Tuto 2
Mode Commande

Une fois cela terminé, on retourne à la base principale où l’on peut commencer à découvrir les principales fonctionnalités disponibles entre deux missions et partir sur notre première vraie mission.

La base principale

La base se présente sous la forme d’un nexus central duquel on peut partir en mission et autour duquel se trouvent les différentes divisions. Chacune permet différentes actions. On peut s’y rendre à pied ou en se téléportant (instantané, sans chargement), mais certaines fonctionnalités sont même accessibles à distance, directement depuis le menu de la carte.

Base

On commence le jeu avec un personnage imposé (qu’on ne peut pas personnaliser autrement que via son équipement) mais on peut en obtenir d’autres plus tard (qui sont a priori générés de façon aléatoires) avec de nouvelles compétences. Ces autres persos peuvent être emportés en mission (mais je n’ai jamais tenté, car autant le premier a un passif disant qu’ils ne peut pas réellement mourir, autant j’ai peur de perdre définitivement les autres), être envoyés sur des missions résolues automatiquement ou laissés à la base pour venir renforcer les recherches.

On peut, pour tous les persos, gérer leur équipement et inventaire entre mission ainsi que débloquer les améliorations de compétences et passifs avec les points acquis en montant en niveau.

Arbre de compétences

On dispose aussi d’une division recherche permettant de découvrir de nouveaux plans pour le craft, mais aussi de débloquer certaines améliorations permanentes comme augmenter la taille de notre avant-poste ou encore augmenter la taille de l’inventaire de tous nos persos. Cette même division permet également de fabriquer des éléments pour notre avant-poste (si on a le plan et les ressources) ou de gérer les XEN de nos armes (diverses améliorations que je vais détailler un peu après).

Recherche
Craft
Edition outpost
Edition outpost - Rayon X

Bien entendu, on a le hangar où on peut modifier notre avant-poste.

Et finalement, en division notable, on trouve les vendeurs qui se débloquent petit à petit. Pas grand chose à dire dessus, mais je conseillerai d’éviter de vendre les objets qui paraissent inutiles trop tôt…

Une fois qu’on en a fini, on peut retourner au nexus central pour choisir une mission.

Les missions

Ponctuellement, le jeu propose quelques missions spéciales, plus scénarisées. Autrement, il y a essentiellement deux types de mission : “Tour” et “Infinity Siege”. Le second est a priori un contenu plus end-game prenant la forme de vagues à repousser le plus longtemps possible (un mode horde quoi), mais que je n’ai pas eu l’occasion de tester, du coup je n’en parlerai pas (forcément) et me contenterai de présenter les missions de type Tour.

On débute par une interface proposant soit de tout configurer pour le choix de mission, soit de lancer. Du coup, chaque fois qu’on veut changer un paramètre, on doit choisir : l’avant-poste qu’on veut utiliser, le personnage qu’on veut utiliser (qui est aussi l’occasion de gérer une dernière fois son équipement et son inventaire), la région qu’on veut faire (chaque région a une difficulté différente, mais aussi une ambiance différente) et la sous-difficulté qu’on veut faire.

Une fois la missions paramétrée et lancée, on se retrouve dans une salle avec une table présentant notre position et différentes destinations possibles. Pour chaque destination à portée, on a le coût en énergie pour s’y rendre et les ressources qu’on peut potentiellement y trouver.

Mission - Salle de sélection de destination
Mission - Choix destination

Une fois la destination choisie, on arrive sur une des cartes possibles pour la région avec notre avant-poste présent à l’un des points d’installation possible pour la carte. Débute alors une phase d’exploration au sein d’une zone limitée (en sortir fait des dégâts – j’ai eu une fois une variante de mission où la zone se réduisait en plus). La mini-carte indique les points d’intérêts où on aura des chances de trouver les ressources qu’on cherches (matériaux de construction, équipement, etc). Ces points d’intérêts sont semi-aléatoires : ils apparaissent toujours dans les mêmes spots, mais pas nécessairement à chaque fois et peuvent prendre différentes formes. Sans révolutionner le jeu à chaque partie, ça apporte toutefois un rafraichissement permettant de renouveler l’intérêt.

Mission - Point d'intérêt
Mission - Point d'intérêt

En dehors de ces points d’intérêt, on peut fouiller le reste de la zone  pour trouver des matériaux plus basiques (notamment ceux utilisés par la base pendant la mission pour fabriquer des défenses temporaires, des munitions ou régénérer de l’énergie) et parfois des secrets. Bien entendu, ressources et ennemis sont placés aléatoirement à chaque fois.

Une fois qu’on a suffisamment exploré, on place ce qu’on veut ramener à la base dans un caisson dans l’avant-poste et on fait une demande d’extraction. Le caisson est limité en taille, mais ce qui reste dans l’inventaire est conservé et pourra être envoyé depuis la destination suivante. Pendant l’extraction, on peut voir le caisson se faire hisser jusqu’à un câble au sommet de l’avant-poste avant qu’il ne parte sur une sorte de tyrolienne.

Mission - Extraction

Tout le temps de cette opération, des alarmes retentissent, ce qui peut attirer des ennemis proches ou même faire venir des vaisseaux ennemis avec des troupes plus nombreuses (mais parfois il ne se passera rien). Globalement, toute cette phase de la mission est assez facile. L’important est de garder un œil sur les matériaux et l’énergie dont dispose la base, pour savoir quand créer des munitions, quand convertir des matériaux en énergie ou quand utiliser l’énergie pour diverses actions (ouvrir une serrure, scanner la zone, démonter un objet, etc).

Une fois cela fait, on retourne à notre salle de départ, où on peut choisir un bonus (qui servira à la destination suivante, qui sera un bonus pour le reste de la mission ou pour le résultat final – certains augmentent la difficulté finale en contrepartie) et on peut se diriger vers une nouvelle destination pour répéter les opérations ou, si on en a assez ou simplement qu’on n’a plus l’énergie pour continuer, on peut demander à se replier vers la base. Débute alors la phase finale de la mission (qui est l’occasion de choisir ce qu’on veut envoyer à la base parmi tout ce qu’on a déjà envoyé lors des extractions, mais aussi d’envoyer à la base des choses restées dans l’inventaire du personnage).

Mission - Choix bonus fin
Mission - Choix destination

Cette fois, on dispose de 100 secondes pour se préparer, ie utiliser les matériaux et l’énergie qu’il nous reste pour placer des défenses additionnelles, avec la difficulté de décider où la placer : renforcer notre avant-poste et l’armement qu’il embarque ou intercepter les ennemis avant qu’ils ne détruisent les installations en place qui donnent quelques bonus de matériaux (mais la principale source de matériaux reste de détruire les ennemis).

Mission - Assaut final
Mission - Assaut final

Si toute la première partie de la mission est un peu trop facile, cet assaut final peut être un peu trop long et un peu trop difficile (plus on extrait, plus c’est long et difficile, mais la jauge se remplit vite). Les toutes premières missions, ça ne pose pas de problème. Après, les assauts gagnent en intensité, sans fenêtre pour souffler ni gérer tout ce qu’on a à gérer (demander à produire des munitions, aller les récupérer, recharger les tourelles…). Plus tard, certaines choses peuvent être automatisées, mais il faut atteindre ce plus tard.

Le coop doit probablement aider. Mais je n’ai pas eu l’occasion de tester cette activité, car la personne qui devait m’assister n’a pas réussi à passer le tutoriel du fait de crashs récurrents (et le tutoriel reprenait du début à chaque fois). Personnellement, j’ai eu “seulement” trois crashs en une vingtaine d’heures de jeux (pour une config PC assez similaire) avec une perte de progression assez limitée puisque je recommençais seulement la zone où j’étais (dont une ou deux fois où j’ai craché alors qu’elle chargeait). Il est dommage toutefois que la coop ne soit que dans le cadre de la mission et qu’on ne puisse pas rester en groupe au sein de la base du joueur hôte entre deux missions.

À noter toutefois que pendant toute la période de test, il y avait quasiment chaque jour un patch de 2-3 Go qui sortait (sans patchnote, donc je ne suis pas sûr de ce qui a pu changer par rapport à ce que j’ai pu voir). Au passage, la traduction française est en cours de réalisation, j’ai fait tout le test avec le jeu en anglais, car c’est la traduction la plus avancée, mais il y avait malgré tout ponctuellement des choses encore en chinois.

La mort

En cas de mort avec notre personnage principal, on laisse tomber un objet de notre inventaire au sol et on réapparait quelques secondes plus tard au même endroit (et on peut récupérer l’objet tombé). Mais il a un passif le rendant immortel, je ne suis pas sûr de ce qu’il se passe avec un autre personnage et je n’ai pas voulu tenter plus que ça, car, au stade où je suis arrivé, je n’ai eu qu’une fois l’occasion d’avoir un personnage supplémentaire.

En cas de destruction de l’avant-poste, la mission est perdue. C’est peut-être dans ce cas là qu’on perd définitivement le personnage. En tous cas, toute l’expérience et les niveaux gagnés par le personnage au cours de la mission sont perdus. Mais aussi tout ce qu’on avait extrait, tout ce qui était dans l’inventaire de notre personnage et tout ce qui était équipé par notre personnage est perdu. Quasiment, car une petite partie (choisie aléatoirement) est sauvée. (Plus tard, il est possible “d’assurer” des pièces d’équipement mais avec une ressource spéciale et uniquement pour les pièces de rareté suffisamment élevée.)

Par contre, tout l’avant-poste est préservé. On ne perd jamais rien de ce côté là.

Configuration tourelle

Mais du coup, on ne peut pas tellement repartir directement tenter à nouveau la mission qu’on vient d’échouer, car l’équipement est le principal facteur de puissance du personnage et sa perte handicape fortement les chances de s’en tirer mieux le coup d’après. On va à la place retourner à des destinations plus faciles et prendre le temps de farmer un minimum d’équipement pour revenir à niveau.

L’équipement se constitue d’un “core gun”, 4 ajouts pour l’arme (canon, poignée, viseur et crosse) et 4 éléments d’armure (casque, gants, armure et bottes).

L’arme de base dispose de deux attaques (un tir rapide et une fléchette explosive) avec respectivement un et deux emplacements d’améliorations. Trouver de nouvelles armes permet d’avoir dessus : plus de puissance de feu, plus d’attaques différentes (jusqu’à 4), des attaques différentes et plus d’emplacements d’amélioration pour chacune de ces attaques.

Sur ces armes, on peut utiliser des XEN (Xenium Extension Nucleus). Ce sont des modules qui ont principalement deux fonctions (en fonction de leur type) : remplacer une attaque de son choix par une autre attaque (et il y en a des très droles qui vont lâcher un éclair, envoyer un bombardement de missiles, etc., mais contre un coût en munition et un temps de récupération qui varie en fonction de la puissance de l’attaque), ou renforcer une attaque (plus de dégâts, plus de chances de critiques, ajout d’un effet de soin des bâtiments alliés touchés par l’attaque, etc).

Le reste de l’équipement contribue comme l’arme à la stat de puissance du personnage. Chaque pièce apporte également des bonus de stats, mais peut en plus apporter un effet bonus, généralement passif, mais parfois actif. On peut avoir un canon qui fait qu’on tire deux projectiles au lieu d’un, un grip qui de temps en temps lance une grenade lorsqu’on tire, un viseur qui déploie un bouclier lorsqu’on tire, des gants qui donnent un scan de zone, des bottes qui donnent un double saut (on peut par défaut faire des wall jumps et il n’y a pas de dégâts de chute), etc.

Equipement - Viseur
Equipement - Viseur

On a une différence sensible de gameplay et d’efficacité entre un personnage bien équipé et un personnage qui a juste son équipement de départ (juste le pistolet de base).

Les défauts

Le jeu a des aspects très sympas et j’ai assez hâte de profiter de sa sortie pour trouver plus de monde avec qui grouper, voir si ça peut faciliter un peu la progression (je suis notamment curieux de savoir comment ça se passe niveau récompenses pour le joueur invité). Mais le titre a aussi ses défauts.

Le premier est bien entendu l’équilibrage de la difficulté, avec des passages un peu trop faciles et d’autres un peu trop durs. Avec une conséquence à la mort qui non seulement fait qu’on ne progresse pas (ce qui parait normal), mais en plus fait perdre de la progression. Du coup, on n’est pas encouragé à prendre des risques et on ralentit encore plus la progression.

Tourelle

Un second est la prise en main qui est un cumul de plusieurs choses. Il semble qu’il y a eu des améliorations dans le tutoriel au cours des derniers patchs (j’ai eu des soucis du fait d’explications qui manquaient de clarté, mais également de conflits d’UI avec des éléments qui en cachaient d’autres). Néanmoins, des améliorations sont encore largement possibles, avec des éléments qui ne sont pas assez clairs/intuitifs, une navigation en mode commande/personnalisation de l’avant-poste qui peut être un peu pénible et d’autres qui sont plus complexes que ce qui aurait été nécessaire.

Dans les choses qui me semblent plus complexes que nécessaires, je noterai en particulier la quantité d’objets différents qu’on est amenés à croiser, jetant un peu trop d’information au visage du joueur qui débarque, et l’importance de la RNG dans le jeu, faisant que l’expérience d’un joueur à l’autre pourra être assez différente. Ces deux aspects auraient pu, à mes yeux, être adoucis un peu.

Finalement, d’un point de vue technique, j’ai déjà abordé les crashs, mais autrement ça tournait chez moi correctement, avec un aspect visuel correct la plupart du temps (surtout pour les prétentions du jeu), à l’exception des PNJ qui sont un cran en dessous. Puis, il y a la question de la localisation, avec l’inconnue de son état à la sortie.

Conclusion

Base - Hangar

Encore une fois, le jeu a des aspects assez sympa. Le premier tutoriel (et les vidéos officielles) donne un aperçu de ce à quoi s’attendre plus tard, avec toujours plus de canons, avec des robots, avec des méchas et surtout avec des hordes d’ennemis à abattre, pour une expérience des plus jouissives.

Mais avant cela, il a une prise en main qui peut être un peu poussive et des missions où on ne sait plus trop où donner de la tête avec trop de tâches à réaliser comme certaines ne sont pas encore automatisées. Avec une conséquence qui peut être assez lourde.

Du coup, c’est un titre à conseiller. Mais à conseiller à un public averti.

Test réalisé sur PC par Peredur à partir d’une clé fournie par l’éditeur.

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