Pax Dei – Premières impressions sur l’alpha de Pax Dei

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Développé et créé par le studio finlandais Mainframe Industries depuis mars 2019. Un studio tout beau tout neuf, un tout premier jeu en développement, et qui plus est un MMO, on pourrait penser que cela ne part pas sous les meilleurs auspices. Mais le studio est constitué de vétérans venant de gros studios (CCP, Ubisoft, Remedy, Blizzard, etc.). Ayant réussi à lever 30 M€ auprès de poids lourds de l’industrie vidéoludique : Riot Games (Tencent), Twitch (Amazon) et King Games (Activision Blizzard, donc maintenant Microsoft). Il est donc probable que leur feuille de route et leur vision soient solides. Ainsi, quand le studio a annoncé un premier alpha test partiel pour une grosse semaine, nous étions des plus curieux pour y participer !

Premier constat : c’est une version centrée sur le craft et le build. Clic gauche en guise de combat (avec quelques sorts magiques) et PvP désactivé. Cela viendra plus tard. 

Le monde

Le jeu utilise l’Unreal Engine 5, et cela se voit dès les premières secondes en jeu. Même si vous êtes vétéran, impossible de ne pas pousser un petit waouh tant les graphismes sont beaux et les biomes réussis. Les cartes sont pensées et dessinées à la main, puis remplies par du semi-procédural. Le résultat est bluffant : nuages et brumes, l’herbe qui bouge au vent, le sound design excellent (par exemple en coupant du bois) ou les effets de lumière très réussis (surtout en pleine forêt lorsque les rayons lumineux pénètrent dans le sous-bois). Il est à noter que pour cet alpha, le studio s’est inspiré en partie du sud de la France et notamment des Pyrénées (et/ou des Alpilles).

Alpha 1
Alpha 2

Beau… mais très vide. Des ruines de-ci, de là (dangereuses !), mais peu de vie animale. Cela sera sans doute corrigé par la suite. Vide aussi parce que le studio a fait le pari osé de ne pas créer de villes ou de grands centres tout faits. Absolument tout devra être fabriqué par les joueurs et les clans. 

À noter aussi que les cartes sont immenses (et nous n’avions qu’une partie) et que l’inspiration sera différente sur chacune des cartes. Les effets de météo n’étaient pas implémentés dans cette alpha, mais sont prévus. 

Le mode construction

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Imaginez un nombre impressionnant de briques LEGO, et votre imagination fera le reste. Vous avez toute sorte de pièces, de murs, de toits, de déco, etc, le tout en plusieurs textures : pierre, chaux, bois, brique. Le style est résolument médiéval et le tout s’insère parfaitement dans le paysage. Sur la carte proposée (une “Home Valley'”sans PvP), le build sera possible n’importe où, quasi sans restrictions (impossible par exemple de bâtir sur les routes, mais on peut construire au-dessus et dans une rivière). La taille maximale est limitée par celle de votre “plot(comprendre parcelle de terrain). Ces plots peuvent être regroupés entre membres d’un même clan, et il devient donc possible de bâtir des structures imposantes ou des villages entiers à cheval sur plusieurs plots. Vos constructions seront toujours safe, car même si le PvP est destiné à être une composante de base du jeu, la construction ne sera pas possible dans les zones PvP. Pas de craintes donc de vous faire raid en pleine nuit, vous pouvez dormir sur vos deux oreilles.

Assembler les éléments de construction est assez simple. La pièce s’agencera automatiquement avec la précédente (mode “snap”) mais vous gardez le contrôle à la souris de la rotation et de la hauteur. Il faut prendre en compte la physique et si vous souhaitez construire en hauteur, il vous faudra bien réfléchir à la charpente et murs porteurs. Le mode construction est bien pensé et donne énormément de libertés. Vous pourrez faire et défaire d’ailleurs, car le démontage vous redonnera toujours l’ensemble des ressources. C’est bien vu, puisque la quantité de ressources requise est rapidement assez conséquente. La construction peut être longue aussi : si vous voulez crafter un volet pour vos fenêtres, il vous faudra du bois, puis le transformer en planches, mais également du minerai qui sera transformé en lingots, puis en barres qui vous donneront enfin clous et charnières. Nous reviendrons plus en détail sur le craft dans un second article. 

Collaboration et sociabilisation

Venons-en à un point qui fâchera peut-être certains et va un peu à contre-courant des MMO fast food modernes. Survivre en solo, s’équiper et construire sa maison est relativement simple au départ. Sur les 5 tiers d’objets proposés, les 3 premiers sont relativement accessibles.

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Mais pour aller au-delà, cela se complique : il vous faudra des ateliers spécialisés (et difficile de les rentrer tous sur votre petite parcelle…), une quantité très importante de ressources et surtout un niveau minimum dans la progression du métier en question (et il y en a beaucoup !).

On voit bien ici la philosophie du studio : Pax Dei sera un MMO social qui poussera aux regroupements et à la collaboration. C’est même presque inévitable. En bien ou en mal ? Si les grosses guildes sont monnaie courante dans certaines cultures, il est vrai que pour les petits farouches Gaulois que nous sommes, ce n’est pas tout à fait dans notre nature. 

Ce qu’on sait du combat et des classes

Pax Dei ne proposera pas de classes. Vous serez ce que vous équipez (un peu à la manière de New World). Il y aura bien entendu des sorts, mais ils devront être prévus sur vos équipements. Ainsi, sur l’alpha, mon plastron avait un sort de heal, et en l’ayant équipé, je pouvais me soigner ainsi qu’un allié. Mais si j’avais changé de plastron, j’aurais perdu la capacité de heal. 

Tout le monde peut donc tout faire ? Oui et non. Car à côté du stuff, il y a bien des niveaux de maîtrise associés, à l’image de ce qui existe en craft : attaques de mêlée/à distance, toutes les armes, soin, blocage, sprint, etc. Plus vous les utilisez, plus vous y serez bon. Donc même si j’équipe une épée et un bouclier avec un taunt, cela ne fera pas de moi un bon tank ! Ce système existera pour la magie aussi (mais n’était pas présent dans cette alpha). Vous l’aurez compris, votre personnage n’aura donc pas de niveau non plus, du moins au sens où on l’entend d’habitude. Ce sont ces niveaux de maîtrise qui vous définiront et vous permettront de créer votre personnage “sur mesure”, sans être lié à une classe ou à un niveau. 

Bilan de cette première impression

Chacun a des critères d’appréciation différents, mais pour le vétéran que je suis, j’ai franchement été bluffé par ce qui était proposé, notamment sur le craft et le build, mais aussi et surtout sur l’aspect visuel. L’UE5 fait vraiment des merveilles. Il y a des réglages à faire, mais les deux systèmes à tester sont déjà matures et fonctionnels. Il faut saluer aussi le courage du studio d’aller à contre-courant de beaucoup de MMO sans saveur récents : ici, le grind sera long, il faudra collaborer, pas de classes ni niveaux, pas de PNJ, pas de villes toutes faites. Des quêtes ? Oui, il y en aura, mais il faudra les trouver via des manuscrits, des pages de lore, des lieux à explorer, etc. 

Y aura-t-il un marché pour un tel jeu ? À mon sens, cela dépendra beaucoup de ce qu’ils vont implémenter sur le combat, le PVE HL et le PVP. Le studio travaille sur le jeu depuis quatre ans, il est donc probable que nous soyons encore à deux ou trois ans du lancement. S’ils font les bons choix et trouvent les bons équilibres, alors Pax Dei sera une très belle surprise. Laissons-leur le bénéfice du doute : on ne peut pas pleurer sans fin sur les MMO tous clonés sur WoW et ne pas saluer/soutenir ceux qui semblent vouloir proposer autre chose. Ici, il y a du New World, beaucoup de Valheim et du Medieval Dynasty, trois jeux que j’ai beaucoup aimés.

Avec JeuxOnline, nous allons le suivre de très près. Une équipe dédiée vient d’ailleurs de se constituer et le site Pax Dei JOL mis en ligne (https://paxdei.jeuxonline.info/), et nous faisons appels aux candidatures : si tu as aimé l’alpha et est intéressé par le jeu dans la durée, n’hésite pas à nous contacter !

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