Pourquoi on aimerait un retour de Fallout 3 ?

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Que vous soyez joueur ou non, difficile d’être passé à côté du nom de Bethesda au cours des derniers jours, voire des derniers mois. La firme est sur toutes les lèvres, on la tape sur tous les claviers du monde, avec l’arrivée imminente du très attendu Starfield. Un titre qui avait tout pour plaire aux amoureux du studio, aux habitués du jeu de rôle, et aux fanas d’espace, de Space Opéra, ou plus généralement de Science-Fiction. Un projet d’envergure, qui semble à des années lumières d’un Skyrim sur le plan de l’ambition, bien mieux terminé qu’un Fallout 76 (à sa sortie), et dont la proposition semblait presque relever de l’impossible, à l’image de l’arlésienne Star Citizen.

Ce n’est pourtant pas la première fois que l’entreprise américaine nous propose des expériences relevant de l’extraordinaire. Et d’une certaine façon, difficile de ne pas se rappeler que le premier jeu sorti de ses fourneaux était un gros morceau. Un certain The Elder Scrolls III : Morrowind, paru en 2002, qui fit le pari osé d’une sortie, la même année, sur PC puis sur Xbox première du nom. Ça annonçait déjà la couleur. La suite est effectivement pleine de titres d’envergure, et ce dès 2006 avec Oblivion, qui finit d’asseoir le développeur dans sa position de faiseur talentueux, à la recette reconnaissable que beaucoup associent désormais au RPG occidental, par opposition au J-RPG.

Deux ans et demie plus tard, l’entreprise basée dans le Maryland faisait revenir d’entre les morts une autre grosse franchise des années 90, mêlant RPG et post-apo à mi-chemin entre Mad Max et Stalker : Pic-nique au bord du chemin. Initialement accrochée à une vue isométrique, la série se convertissait pour l’occasion au First Person Shooter entièrement en 3D, revoyait nettement à la hausse son ambition, et s’essayait même au marché console. Fallout 3 fut particulièrement bien reçu. Et même si, aujourd’hui, beaucoup ont plutôt gardé un souvenir de New Vegas, l’opus suivant développé par Obsidian (The Outer Worlds, Pentiment), aujourd’hui j’ai décidé de vous parler de ce titre qui a redéfini la série.

Note : Les images que vous trouverez dans cet article ont été capturées par nos soins via la version Xbox 360 du titre, tournant sur une Xbox Series X.

Une machine bien huilée

Fallout 3

Nous n’aborderons pas l’histoire de Bethesda en profondeur ici, pour la simple et bonne raison que d’autres l’ont déjà fait avant nous, et bien mieux. Mais aussi parce que le studio est déjà au cœur de l’actualité ces temps-ci, avec la sortie du très attendu Starfield sur PC et les consoles Xbox. Un titre à la proposition particulièrement ambitieuse, qui promet un contenu absolument colossal, des mécaniques riches et variées, ou encore une écriture fascinante… Autant de qualités que l’on trouvait déjà dans un The Elder Scrolls III, dans une moindre mesure. Mais c’est bien avec Oblivion, sa suite, que les choses vont prendre un autre tournant pour Bethesda.

Un tournant plus grand public, d’une certaine façon, puisque la franchise est alors entrée dans le panthéon des plus gros succès de l’histoire du média jeu vidéo. Mais aussi une définition claire de ce que sera, à l’avenir, la recette des jeux Bethesda. Car il est difficile de nier que, si Morrowind représentait une ébauche déjà très réussie et complète, c’est bien Oblivion qui achève le squelette de ce que seront tous les jeux suivants. Et Fallout 3 ne déroge pas à cette règle, au même titre, on l’imagine, que Starfield, bien qu’il faudra encore attendre quelques jours pour se prononcer sur le sujet. Chaque fois, on retrouve ainsi les mêmes forces dans les productions du studio.

Une richesse évidente, pour commencer, avec des mondes ouverts relativement vastes et regorgeant de choses à voir ou à faire. Un loot prédéfini qui va représenter la plus grosse récompense offerte au joueur au cours de ses nombreuses heures de jeu. Un système d’expérience simple, hérité de ce que le jeu de rôle occidental faisait dans les années 90, parfaitement fonctionnel et efficace. Avec de petites subtilités selon les licences ou même les épisodes. Il est ainsi possible de faire grimper ses compétences de furtivité simplement en marchant accroupis dans Skyrim, par exemple, ce qu’on ne retrouve pas dans Fallout 3, 4 ou 76.

Des subtilités qui vont jusqu’à définir comment fonctionnera le système conversationnel du jeu concerné, avec une importance plus ou moins capitale de certaines compétences, voire une profondeur variable des choix de dialogue. Ainsi concernant la franchise post-apo, on trouve des choix de dialogue simples, qui affichent clairement nos chances de réussite en fonction de nos statistiques affiliées. Un bon niveau dans la compétence Discours sera un moyen sûr de faire parler plus que de raison les personnages non joueurs, tandis que Intelligence débloquera certains choix de dialogue nouveaux, faisant montre de la vivacité d’esprit de votre personnage.

Dans tous les cas, ledit personnage sera bien un avatar, et non un protagoniste prédéfini. Vous incarnez ce tas de pixels, que vous pouvez, dès le début de l’aventure, façonner à votre image. Chez The Elder Scrolls, vous pouvez même choisir parmi plusieurs races, ce qui définira vos affinités avec certaines builds, et certains bonus / malus de base comme la résistance aux dégâts élémentaires. Chose que l’on ne retrouve pas chez Fallout, qui propose à la place un genre de test de personnalité qui déterminera de vos statistiques. Un bon moyen de faire naître un potentiel de rejouabilité, malheureusement un brin rendu caduque par la possibilité de maximiser absolument toutes ses compétences en jeu.

Contrairement à beaucoup de mondes ouverts, qui essaient de marquer le moins possible leurs limites, chez Bethesda on place des temps de chargement non dissimulés à chaque entrée ou sortie d’un lieu. Chose que l’on ne perd qu’à moitié avec Starfield, chez qui lesdits lieux seront des planètes. Quant à Fallout, puisque c’est la licence qui nous intéresse présentement, elle bénéficie d’un système de karma qui est crucial dans la progression. Selon votre alignement, vous ne pourrez pas parler à certains protagonistes, accéder à certaines quêtes, voire rentrer dans certains lieux et interagir pacifiquement avec certaines factions.

D’isométrique à subjectif

Fallout 3

Mais si Fallout 3 marque autant les esprits, s’il fait autant de bruit à sa sortie, ce n’est pas parce qu’il prolonge ladite recette Bethesda d’une belle manière. C’est surtout parce qu’il fait renaître une franchise très connue et appréciée des années 90, en lui offrant une ambition nouvelle. Fallout 3 sera un monde ouvert de taille respectable pour son époque, s’annonce comme une expérience post-apocalyptique fort immersive, et promet une tonne de contenu, pour une durée de vie virtuellement énorme. Dans les faits, s’il est possible de voir la fin de son histoire en une quinzaine d’heures, on peut facilement trouver de quoi s’occuper pendant une grosse centaine dans les Terres Désolées.

Mais surtout, il sort assez tôt sur la septième génération de consoles (360/PS3), à une époque où Ubisoft n’a pas encore redéfini le monde ouvert, et où cette simple feature aujourd’hui générique faisait encore rêver une grande quantité de joueurs. Impossible de nier que, sur le papier, tout est là, pour caresser dans le sens du poil ceux que l’Heroic Fantasy rebute. Enfin tout… sauf une technique à la pointe. Parce que les jeux Bethesda ont beau être des machines bien huilées en termes de mécaniques et de progression, avec une physique qui, à l’époque de Fallout 3, est assez impressionnante, ils n’en demeurent pas moins dépassés sur le plan graphique, et ce à chaque sortie.

Un œil extérieur serait tenté de se dire que c’est sans doute un moyen pour le développeur d’éviter des écueils divers. En visant un rendu d’aspect simple, il est plus facile de construire quelque chose de solide, et ce à moindre coût. Et d’une certaine manière, c’est sans doute vrai. Néanmoins, les habitués de ses productions seront les premiers à vous parler des très nombreux bugs qu’ils ont rencontré, de la réutilisation à outrance de modèles 3D pour les personnages et objets, de distance d’affichage réduite, clipping visible, aliasing marqué, ou encore IA à géométrie variable. Des problèmes qui n’empêchent pas les jeux du studio d’être de grosses réussites.

Quant à Fallout 3, il ne déroge pas à la règle. S’il est acclamé pour sa profondeur, ses possibilités ou son contenu, et que l’imagerie de la série est très bien retranscrite, il demeure pointé du doigt pour un aspect visuel désuet, d’aucun dirait particulièrement austère. Les Terres Désolées portent très bien leur nom, avec leur colorimétrie en teintes grisâtres, leur sable à perte de vue, et leurs bâtisses détruites de toutes parts. Un aspect qui, couplé à des textures infâmes, et des animations désuètes, rend l’expérience particulièrement compliquée à retenter aujourd’hui. D’autant que se repérer dans ses environnements, intérieurs comme extérieurs, n’est pas évident sans carte, puisque tout se ressemble un peu trop.

En dehors de cela, il faut bien avouer que le titre est d’une solidité à toute épreuve, encore aujourd’hui. Son histoire principale est simple mais fonctionnelle. Ses quêtes annexes sont variées et permettent de rencontrer une galerie de personnages hauts en couleurs. Il y a énormément à explorer, que ce soit à la surface ou dans les souterrains. Et malgré son aspect visuel parfois risible, Fallout 3 demeure une expérience très immersive. Ce qui est favorisé par une bande son de qualité, s’offrant quelques morceaux reconnaissables, et sachant rendre tangible la solitude ressentie en explorant seul les environnements désolés, ou offrant une dimension épique aux combats.

Des combats entièrement en vue subjective (parce que la vue façon TPS est absolument injouable) qui savent se révéler jouissifs par moments, mais aussi particulièrement frustrants. Parce que nous ne sommes pas devant un Far Cry, qui propose du shoot simpliste, mais bien devant un jeu de rôle. Et en cela, il faut comprendre que ce sont vos statistiques dans plusieurs compétences qui déterminent de la réussite de chacun de vos tirs. Idem avec le VATS, un système de ciblage qui arrête le temps. Mais il faut reconnaître que l’ensemble sait offrir ses petits moments de jubilation, notamment lorsqu’un tir bien senti arrache un membre ou fait exploser la tête d’un assaillant.

Pourquoi un retour ?

Fallout 3

Il est assez rare que l’on vous parle spécifiquement d’un titre extirpé d’une licence dans cette chronique. Souvent parce que l’on fait le choix de traiter de franchises mortes et enterrées, qui semblent n’avoir aucune chance de revenir sur le devant de la scène, ou très peu. En ce qui concerne Fallout, on sait aujourd’hui que Bethesda ne travaille pas activement à son retour, mais qu’un cinquième épisode est évidemment envisagé, dont la sortie se situerait après celle de The Elder Scrolls VI. Alors pourquoi avoir fait le choix de vous parler de Fallout 3 aujourd’hui ? Eh bien pour la simple et bonne raison que nombreux sont ceux à l’avoir oublié.

Et c’est parfaitement compréhensible, entendons nous bien. D’une part, la franchise a accouché d’un jeu ayant eu très mauvaise presse ces dernières années, un certain Fallout 76, occultant un brin son image auparavant inattaquable. D’autre part, parce que New Vegas, l’opus développé par Obsidian, met à l’amende ce troisième volet sur le plan de l’écriture, tout en ne déméritant pas du côté de son contenu ou de ses mécaniques, et en corrigeant l’aspect impersonnel de son visuel. Enfin, parce que Fallout 3 est un jeu indéniablement ancré dans son époque, qu’il est difficile de le ressortir aujourd’hui, et ce pour plusieurs raisons, pas seulement pour son aspect visuel rudimentaire.

Et je dois avouer que, bien que j’ai repris un pied monstrueux en y rejouant cet été, dans le but initial de lui accorder un test rétro, j’ai souvent déchanté devant sa proposition que j’imaginais moins vieillotte. Ce n’est pas évident de passer au dessus de son visuel, particulièrement sur console où les mods n’existent pas, et ses mécaniques ont pris de sérieuses rides. Son gameplay aussi, bien sûr. Et l’impossibilité de courir est une vraie frustration, d’autant que le personnage se traine. Par ailleurs, je me suis souvent fait cette bête réflexion pendant ma partie : une version Switch n’aurait pas été de trop, simplement pour pouvoir emmener les Terres Désolées partout avec moi pendant mes vacances. Une version portable du jeu aurait aussi rendu plus supportable son aspect visuel.

Ainsi, ce que j’aimerai profondément, c’est que Bethesda nous offre un vrai remake de cet opus, qui le mérite amplement. Une version reprenant le moteur d’un Starfield, pourquoi pas, qui améliorerait ses animations, et surtout offrirait plus de variété dans l’aspect visuel, avec plus de détail et de couleurs. Je ne veux pas d’un monde post-apo à la Far Cry : New Dawn, loin s’en faut, mais quelque chose qui a une identité. Autrement dit, je souhaite un Fallout 3 qui ne soit pas définit par son aspect austère, ses Terres Désolées aux environnements difficiles à différencier. Quitte à partir sur une direction artistique plus marquée, d’ailleurs, à la manière d’un Rage.

Mais il serait surtout de bon ton de revoir certains de ses aspects en profondeur. Si le pip-boy fonctionne toujours aussi bien dans l’univers de Fallout, le fait qu’il marque une pause permettant par exemple d’abuser d’items de soin annihile tout challenge. Ce qui est dommage, car s’il joue un rôle appréciable dans l’immersion, cet outil peut aussi tirer contre son camp. Il lui faudrait devenir plus rapide à sortir, mais surtout cesser d’offrir une vraie pause aux joueurs, qui devront alors prendre plus au sérieux les combats et l’exploration. On y gagnerait assurément en immersion, en cohérence, et de manière générale en fluidité.

Enfin, c’est toute la prise en main qui devrait changer à mes yeux. Les combats du jeu original ont pris un coup de vieux certain, notamment parce que, hormis lorsqu’on démembre un adversaire, ils n’offrent aucune sensation. Peut-être faudrait-il aller piocher chez certains FPS orientés RPG, comme Borderlands 3, pour le feeling et le dynamisme. Tout en n’oubliant pas ce bon vieux STAV, qui ajouterait à nouveau une surcouche stratégique bienvenue. Et il serait inutile d’envisager un remake du genre sans la possibilité, pour notre personnage, de courir, cela va sans dire. Personnage dont la création pourrait, pour finir, gagner en possibilités.

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