Premières impressions sur ce mélange des genres qui va au-delà des apparences

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Une intro qui donne le ton

Les similitudes entre Stellar Blade et NieR Automata étaient criantes dès la présentation du jeu et le studio Shift Up ne s’en est jamais caché. Si vous avez joué au jeu de Square Enix, vous serez comme dans des pantoufles ici. On ne reviendra pas sur le parallèle assez évident entre 2B et Eve, deux protagonistes féminins mis en avant pour leurs formes et leur plastique, mais sur l’introduction des deux jeux qui sont assez similaires. C’est-à-dire in medias res, en plein milieu d’un gigantesque conflit dans lequel on doit vite se familiariser avec les touches pour traverser un champ de bataille tandis que des vaisseaux explosent dans tous les recoins de l’écran.

Savoir qu’il s’agit là du premier vrai jeu console de Shift Up, un studio davantage habitué aux expériences mobiles, rend cette introduction d’autant plus impressionnante. A défaut d’éviter la sensation de déjà-vu, elle se montre au moins riche en effets visuels et bien mise en scène, étonnamment très sanglante, avec une technique qui ne flanche pas. Trois modes d’affichage sont proposés, avec le choix entre du 30 ou 60 fps, ou un entre-deux plus équilibré grâce à la VRR qui semble être le parfait compromis entre l’aspect spectaculaire et la fluidité. Peu de jeux arrivent à proposer un tel choix aujourd’hui, et voir un studio inconnu au bataillon dans le monde des consoles réussir cela, même dans un jeu qui est très fermé, est assez louable.

Fermé, c’est vite dit, car si Stellar Blade semble à première vue reprendre une structure linéaire avec des niveaux en couloirs façon beat’em all ou Souls-like (la comparaison avec ce dernier genre semble plus juste), il se permet aussi quelques détours avec des coffres à codes cachés et des bonus à dénicher ici et là. Il y a donc peut-être un level-design plus intéressant que prévu là-dedans, reste à voir la partie semi-ouverte. On espère en revanche que le jeu dans sa globalité ne va pas trop se reposer sur des passages de plateformes, puisque l’imprécision des déplacements d’Eve en dehors des combats, ou plutôt son aspect un peu rigide, rend les sauts plutôt aléatoires.

Entre le loup et la sorcière

Stellar blade demo 9 5

On est en tout cas bien plus séduit par le système de combat, qui nous a pourtant fait une petite frayeur. En voyant fleurir les comparaisons entre le jeu et Sekiro, alors que tout laissait à penser jusqu’ici que le titre s’inspirait davantage d’un Bayonetta/Devil May Cry, on a eu peur que le titre ne trouve pas son équilibre. Les coups d’Eve sont très rapides, mais l’animation de garde est d’abord difficile à saisir, tout comme l’esquive qui se montre trop lente dans un premier temps. De plus, lorsqu’Eve est engagée en combat, ses déplacements se font bien plus limités, et elle tourne autour des ennemis à la manière, effectivement, d’un Souls, et pas d’un beat’em all comme on aurait pu l’attendre.

Mais il ne faut jamais juger un système tel que celui-ci sur quelques minutes de jeu, et Shift Up l’a bien compris. Dans la démo, on pouvait voir la présence d’un très grand arbre de talent qui laissait augurer d’une bonne évolution du gameplay. Pour mieux que l’on s’en rende compte par nous-mêmes, le studio a décidé de ponctuer cet essai par un niveau bonus, avec un combat de boss supplémentaire dans lequel Eve disposait de bien plus de capacités. Et c’est à ce moment que Stellar Blade se montre… eh bien, stellaire. Tous les mouvements s’enchaînent de manière nettement plus fluides, on entrevoit toutes les petites subtilités des différentes capacités que l’on peut lancer avec des raccourcis, et le système d’esquive et de garde parfaite prend tout son sens.

Car si le jeu a été comparé à Sekiro, c’est parce qu’il veut jouer avec le tempo des attaques ennemies. Comme dans le jeu de From Software, les ennemis lancent parfois plusieurs attaques que l’on peut dévier en appuyer au bon moment avec le bouton de garde, ce qui va peu à peu les déstabiliser pour nous laisser porter un coup fatal. On dispose également d’une jauge de bouclier, qui se vide si l’on se contente de simplement bloquer sans rechercher la perfection ou le bon timing. Ce qui veut dire qu’il faut étudier et apprendre de nos ennemis. S’ajoute à cela des esquives parfaites et des esquives de contre-attaques, ce qui fait beaucoup de choses à assimiler tout en rendant les possibilités assez grandes. Suffisamment pour que le jeu parvienne à trouver sa propre identité.

Et on ne gratte ici que la surface d’un système qui demandera beaucoup d’heures pour révéler tous ces secrets, surtout dans la mesure où plusieurs arbres de compétences étaient cachés et où les équipements étaient limités. La couche RPG du jeu semble être aussi basique que solide, avec un surplus de fan-service pour celles et ceux qui voudront aller dénicher toutes les tenues d’Eve, qui ne sont a priori que purement esthétiques et sans impact sur le gameplay.

Il nous tarde maintenant d’en voir davantage pour confirmer ce premier contact relativement satisfaisant. On aurait encore à redire sur cet HUD pas franchement clair mais qui demande peut-être de jouer plus d’une heure pour s’y habituer. Tout comme on pourrait parler de la bande-son très surprenant du titre, composée par le studio de Keiichi Okabe (mais pas par lui directement), qui résonne déjà dans notre tête avec des mélodies vraiment intéressantes (d’autant plus que les morceaux sont évolutifs selon ce qu’il se passe à l’écran, à la Final Fantasy VII Rebirth). On ne jugera pas non plus le titre sur les simples bouts de scénario entrevus jusqu’ici, bien trop courts pour savoir à quoi l’on affaire. Mais on va encore attendre sagement un petit mois avant de découvrir l’expérience Stellar Blade dans son entièreté, histoire de voir si ces premières impressions ne s’épuisent pas trop vite en quelques heures.

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