Preview : Assassin’s Creed Mirage veut être plus qu’un simple hommage à ses aïeux

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Le voleur de Bagdad

Membre de Ceux qu’on ne voit pas, fameuse confrérie dont l’ombre s’étend sur la mythologie Assassin’s Creed depuis belle lurette -, Basim Ibn Ishaq n’est pas un inconnu pour celles et ceux qui ont suivi le périple d’Eivor dans Assassin’s Creed Valhalla. En effet, celui-ci a commencé sa carrière dans la saga AC en temps que compagnon de route pour le héros viking. Si AC Mirage devait être au départ un DLC pour Valhalla, Ubisoft Bordeaux, sous la houlette du directeur créatif Stéphane Boudon, s’en est emparé pour en faire un jeu à part entière. Une décision qui a tout l’air d’être un choix de raison, puisque Mirage est si différent de la dernière trilogie Origins/Odyssey/Valhalla qu’on en vient presque à se demander comment l’épopée de Basim aurait pu ne pas faire tâche dans le cadre de Valhalla.

Dans la peau de Basim, fraichement recruté par Ceux qu’on ne voit pas, les joueurs sont appelés à explorer la ville de Bagdad au IXème siècle. Il ne faut pas bien longtemps pour que les douces fragrances de la Terre Sainte du XIIème siècle issues du tout premier Assassin’s Creed ne viennent titiller nos sens. De la colorimétrie à la direction artistique, le terrain de jeu qu’est la capitale de l’Irak semble tout faire pour nous rappeler aux bons souvenirs d’Altaïr Ibn-La’Ahad. Un doux plaisir nostalgique, il faut l’avouer. ACM ne cache pas un seul instant sa volonté de rendre hommage aux débuts de la saga des assassins. Pour ce faire, Ubisoft a opté pour un terrain de jeu plus restreint que les cartes démesurément grandes d’Odyssey et Valhalla. La structure reste celle d’un monde ouvert, mais réduite de sorte à concentrer la proposition de gameplay. Pour le peu que nous en avons vu, on pourrait presque opter pour le terme de ville ouverte en lieu et place de monde ouvert. Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a plus grand chose à faire, puisque méthode Ubi oblige, la carte des lieux est rapidement marquée de nombreux indicateurs de quêtes et autres activités annexes à accomplir. Cette restriction de dimension a surtout permis de rendre les lieux plus vivants. Qu’ils s’agissent des quartiers résidentiels, d’un souk, ou des zones portuaires, Bagdad regorge de vie. Une sensation renforcée par le travail de conception urbaine : la ville paraît très organique, l’attention portée aux textures et à la cohérence architecturale de l’ensemble nous a fait forte impression. La capitale irakienne a été si soignée qu’on jurerait qu’elle a été considérée comme un véritable personnage à part entière. On soulignera au passage la solidité technique du titre, qui n’a jamais bronché, même au beau milieu d’un souk rempli à craquer.

Non, ce n'est pas Altaïr
Non, ce n’est pas Altaïr

Journal d’un assassin

En réduisant le terrain de jeu, Ubisoft Bordeaux peut ainsi se concentrer sur le coeur de AC Mirage : (re)devenir un assassin. Pour ce faire, les développeurs ont fait deux choix : primo, se libérer de la direction action-RPG qu’avait adoptée la saga AC, et secundo, remettre l’église au centre du village, en se centrant sur les mécaniques d’assassinat. Pour ce qui du RPG, Ubi conserve tout de même un petit aspect light-RPG, avec des objets à équiper et des compétences à acheter au fil d’une progression en niveau. Cela ne cannibalise en rien l’expérience de jeu, et on ne perdra pas des heures à jongler avec du loot. Quid de l’artisanat ? La preview ne nous a pas permis de nous rendre compte de la place que cette mécanique prendra dans la boucle du gameplay… Toujours est-il qu’on se rend compte que ne plus voir un chiffre indiquant le niveau des ennemis au-dessus de leur tête fait un bien fou.

Délesté de l’emballage action-RPG, ACM peut retourner à l’essence de la série, voire à son titre même : le crédo de l’assassin. Mirage incite à la discrétion, récompense les comportements furtifs, et accroit la difficulté de gestion d’une méthode frontale. On a la surprise de constater que ACM propose de nombreuses possibilités d’approche pour résoudre la même situation. La boucle de gameplay de la preview s’est montrée très solide, en s’articulant sur un système de quête d’informations, obligeant à l’exploration, puis à l’infiltration et à la filature, avant de s’orienter vers une réflexion sur la méthode d’assassinat à priviliégier pour ne pas finir avec la tête au bout d’un cimeterre. Les aptitudes de Basim en matière de grimpette et de camouflage dans les herbes hautes sont fortement sollicitées, ainsi que sa vision d’aigle lui permettant de détecter la présence d’objets d’intérêt ou des ennemis. À cela s’ajoute la nécessité pour le joueur d’observer son environnement avec soin, et de planifier ses actions. La prudence est en permanence de mise pour que Basim reste digne de faire partie de Ceux qu’on ne voit pas. Ce retour aux bases du genre fait un bien fou manette en main. Même si Basim conserve ce poids assez marqué typique des héros d’Assassin’s Creed, il s’avère assez souple et suffisament réactif pour ne pas entâcher le plaisir de jeu. Au vu de la nature de la boucle de gameplay, on comprend qu’Ubisoft Bordeaux ait fait le choix de réduire la durée de vie du titre à une vingtaine d’heures. Mieux vaut raccourcir que risquer l’essouflement.

En voilà un qui va mal finir
En voilà un qui va mal finir

Qu’on ne s’y trompe pas, malgré le fait que Mirage prône le retour aux sources, le titre parvient à imposer une personnalité propre. Visuellement tout d’abord, puisque malgré les échos de AC1, Bagdad bénéficie de son identité visuelle bien distincte. Basim paraît être assez charismatique pour tenir l’aventure sur ses épaules, et son parcours au sein de Ceux qu’on ne voit pas nous a fortement intrigué. Enfin, dans son approche de l’assassinat, plus moderne et maline, il est parvenu à nous coller la manette en main sans avoir envie de la déposer.

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