Y a-t-il un pilote dans le robot ?
Allez, premier paragraphe, première analogie claquée au sol : les premiers instants manette en main sur Fires of Rubicon nous ont donné l’impression d’une première fois. Comme Madonna en 1984, le plaisir absolu de contrôler les AC (unités mécaniques éponymes de la licence) est tel qu’on en oublierait presque les trois générations qui l’ont précédé. Mobile sans pour autant atteindre les stratosphères craquées du quatrième épisode, notre mecha profite d’une inertie conséquente et d’un boost généreux qui le rend particulièrement flexible. Le quick boost (propulsion instantanée) introduit dans Armored Core 4 (toujours lui) fait son retour – sans son virage à 90 degrés, certes, mais avec l’avantage nouveau d’une inertie plus permissive. En termes plus concrets, il est désormais plus facile d’enchaîner les ajustements de position au dernier moment sans se sentir contraint par la lourdeur de son armure de métal. Alors forcément, cette aisance de mouvement est amenée à changer en fonction des différentes configurations d’AC (sur lesquels nous reviendront plus tard), mais il y a bien une volonté de casser les limites imposées par les modèles passés, plus alignée avec la méthode Miyazaki.
Un sentiment qui parcourt également la structure du jeu, légèrement bousculée par quelques menus ajustements qui, une fois accumulés, font l’effet d’une petite révolution. Pas du côté du découpage en mission, scolaire au possible, mais plutot dans leur déroulé qui s’articule désormais autour de checkpoints automatiques à chaque game over inopportun. Un système déjà présent dans Armored Core V, mais qui prend ici une place encore plus importante compte tenu de la difficulté particulièrement forcée de ce sixième cru. Pourtant confiant dans la conduite de notre bipède de métal, Votre Humble Rédacteur a vu ses réflexes mis à rude épreuve dès le premier boss – diabloquement placé en fin de mission introductive.

Mettre un baroud aussi difficile à peine la partie lancée n’est pas seulement une nouvelle démonstration de l’esprit dérangé qui mène le développement. C’est aussi une façon (plus ou moins) détournée de pousser le joueur à utiliser toutes les capacités offensives de son arsenal. Tenir la bataille à distance ne marche qu’un temps face à un ennemi aussi coriace ; il faut aussi partir au combat rapproché dès l’ouverture propice, épée laser en main, pour espérer en voir le bout en moins d’une demi-heure. L’équilibre entre les deux méthodes d’affrontement est essentiel pour tenir les missions les plus longues. Attaquer uniquement au corps-à-corps (façon de parler) est aussi risqué qu’une gâchette trop nerveuse compte tenu des munitions limitées qu’embarquent les armes à feu. Un problème qui ne se pose pas avec les laser guns, puisant dans l’énergie de l’AC plutot que dans des cartouches… Au prix d’un temps de rechargement considérablement plus long. Les choix de stratégie se font autant sur le terrain qu’au cours de la préparation en amont.
Zetla Gundam
Transition toute trouvée pour aborder le système de customisation des mechas, une nouvelle fois située entre les écoles de génération PS2 et PS3. Moins granulaire qu’un Nexus en son temps, le garage à robot n’oublie pas moins d’ouvrir un champ des possibles assez vertigineux pour les bidouilleurs à la recherche de la build parfaite – ou plutot des builds parfaites. Comme à l’habitude de la franchise, se contenter d’un seul modèle de mech est rarement une stratégie viable, comme cet aperçu du jeu nous l’a bien laissé comprendre à mi-chemin. Se battre contre un AC ennemi demande une puissance de feu tenue, capable de gratter le bout de santé au détriment d’une réelle force d’impact, tant il est important de garder le rival (souvent voltigeur de l’extrême) dans son champ de tir. À l’inverse, les batailles contre de multiples escouades sont des terrains propices aux fusils et autres bazookas capables d’envoyer les bécanes les plus faibles au parc à ferraille. Ici, notre appétence pour les galipettes aériennes nous a poussés vers une structure de jambes plus légères et des générateurs d’énergie beaucoup plus efficients, permettant de recharger nos boosts en moins d’une seconde une fois le pied à terre. C’est pour répondre à ce besoin d’adaptation permanent que FromSoftware implante la possibilité de changer sa build en cas de défaite pour repartir du dernier checkpoint… Comme une concession, en plus des kits de réparations à utilisation limitées sur le terrain, en faveur d’un nouveau public pas forcément prêt à voir son budget de mission finir dans le rouge en cas de K.O. technique à répétition.
S’il est plus tolérant avec le joueur face à son game over, Fires of Rubicon n’est pas pour autant plus facile que ses aînés. Voyez-y une influence directe de l’école soulsborne (quel mot maladroit), mais on sent que les combats de boss sont désormais les axes principaux du challenge. Personnifiés tel un Démon Capra, ces ennemis majeurs demanderont de réapprivoiser l’environnement pour en venir à bout – comme ce char armé protégé d’une épaisse cuirasse frontale et dont seul l’arrière-train est sensible aux attaques, obligeant un jeu beaucoup plus vertical. De quoi faire suer les paumes des mains… Mais pas autant que le boss final de la 11ème mission – une sphère agile, équipée d’un bouclier tenace et absolument cauchemardesque à épuiser. La fin de l’été ne sera vraiment pas placée sous le signe de la détente.

En dehors de ces duels à haute tension, la douzaine (moins une) de missions n’a pas brillé par l’originalité de ses objectifs, classiques au possible. Élimination d’escouades, récupération de renseignements militaires, duel d’AC : pas quoi dépayser les vieux de la vieille qui retrouveront leurs charentaises en téflon, comme si 10 ans ne s’étaient jamais écoulés depuis Verdict Day. La vraie différence next-gen est plutôt à retrouver du côté de la mise en scène – dont l’héritage est partagé, et on est parfaitement conscient qu’il s’agit de la troisième mention d’Armored Core 4 dans cette preview. Rappelez-vous ; lors de la première présentation de Fires of Rubicon, on fantasmait à l’idée de retrouver des séquences façon Spirit of Motherwill : des affrontements dantesques contre des monstres mécaniques en tous genres. Arrivée à la moitié de la démo, nos prières ont semble-t-il été exaucées.
Imaginez la scène : envoyé au casse-pipe dans une large étendue désertique attaquée par une tempête de sable, notre mech doit se frayer un chemin entre les ACs ennemis. Dans ce brouillard de guerre orangé se détache au loin une lumière bleue, point de repère de l’objectif actuel – un vaisseau minier quadrupède à détruire fissa. À peine sa silhouette détachée du décor qu’un rayon laser déchire le sol, passant à quelques centimètres à peine de notre museau. On comprend alors que ce géant mécanique ne se laissera pas faire. Il faudra faire preuve de méthode pour le mettre (littéralement) à terre, d’abord en lui brisant les genoux à grands coups de frappe de fusil chirurgicales. Tout son flanc arrière s’écroule alors, révélant un parcours de trek parfait pour arriver à son sommet… Et découvrir l’Oeil, le phare traitre, désormais le boss à abattre pour espérer boucler la mission. Après avoir murmuré «ah ouais quand même » quelques dizaines de fois en autant de minutes, le constat est clair : si le début de Fires of Rubicon est aussi explosif, on a hâte de découvrir ce que nous réserve la suite.
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