Preview : On s’offre une séance de randonnée sauvage dans Final Fantasy 7 Rebirth

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Pour ceux (qui se battent)

Pas de TGS ? Qu’à cela ne tienne – à défaut de mettre les pieds sur l’archipel, Square Enix nous a laissé passer une quarantaine de minutes avec la démo présentée sur son showfloor. Une durée qui peut paraître dérisoire mais qui suffit amplement à boucler les 2 sections de jeu proposées : la première est (on l’imagine) directement tirée des premières heures du premier Blu-ray (sur deux, faut-il le rappeler) de Rebirth avec la séquence flashback à Nibelheim ; la seconde, elle, prend place quelque temps après, sur le chemin de la ville militaire de Junon. Deux époques deux ambiances donc, nous offrant assez de temps pour refaire connaissance avec les petits nouveaux (tout est relatif) du casting – mais aussi sur le système de combat, avec toutes ses forces et faiblesses.

5 ans avant toute la bastingue de Midgar, il se tramait déjà des choses cheloues entre Cloud, Sephiroth et Tifa ; rien qui ne soit pas écrit dans la Bible, que l’on s’entende bien. Avant La Tragédie, Rebirth se réserve quand même quelques joutes armées pour décrasser les anciens joueurs du Remake et potentiellement (même si on n’aurait bien du mal à comprendre la démarche) les petits nouveaux qui tâtent pour la première fois ce système de combat hybride qui emprunte autant à Crisis Core qu’à Kingdom Hearts. Dynamiques sans pour autant verser dans l’action-RPG pur et dur, les combats tirent toujours parti de cette dichotomie entre phase active de matraquage de bouton d’attaque et phase passive quand activer le menu de commandes ralentit (pour ne pas dire arrête net) le temps – offrant toute la latitude nécessaire dans la sélection d’un sort, d’un objet ou d’une technique particulière – des actions conditionnées par les deux barres de la jauge d’ATB, qui se remplissent au fur et à mesure des coups portés. Un habile compromis, plein de peps, mais qui manquait franchement de précision – la faute à des hitboxes parfois éclatées au sol et des i-frames (l’invincibilité au moment d’une esquive/roulade) inexistantes. Il y a peu d’expériences aussi frustrantes qu’être transformé en ballon de volley par deux grenadiers un peu trop hargneux.

Il y a le bon et le mauvais SOLDAT

Difficile d’évaluer les ajustements avec un échantillon aussi maigre – néanmoins, il nous a bien semblé que Cloud et sa bande ont travaillé les ischio-jambiers entre 2020 et aujourd’hui : les esquives plus permissives ont provoqué moins de « roh, mais c’est bon là » qu’à l’époque… Mais c’est surtout du côté des techniques de synergie que l’on trouvera la vraie révolution. Puisant dans un deuxième ensemble de barres d’énergie indépendantes des jauges d’ATB, ces techniques activables à tout moment permettent non seulement d’étoffer son arsenal offensif (en fonction des membres de l’équipe) sans avoir à sacrifier une autre action plus importante. On n’a malheureusement pas eu le temps de voir si, parmi ces attaques de synergie, Aerith garde une botte de soin spéciale ; une potentielle aide bien précieuse pour ces moments où aucune jauge d’ATB n’est remplie, obligeant le joueur à aller au front pour espérer pouvoir se requinquer en santé.

Évidemment, on ne saurait parler de ce flashback sans évoquer Sephiroth, l’un des nouveaux personnages jouables du casting étendu de Rebirth. Pardonnez-nous l’expression mais sah quel plaisir de pouvoir incarner le SOLDAT numéro 1 de nos cœurs, la star de la Shinra, la crinière la plus en vogue de Midgar – bref, le déséquilibré de tous les fantasmes. Plus puissant que jamais, Sephiroth taillade dans le gras sans sommation – le feeling de puissance est bien là, et il nous tarde de découvrir quel rôle le grand (ex ?)méchant viendra jouer dans toute cette nouvelle histoire. Notre admiration est partagée par Cloud, fangirlant à mort sur son idole comme le plus parfait des véhicules de nos émotions. L’occasion de saluer une nouvelle fois la belle osmose qui anime les personnages, reposant non seulement sur de superbes modèles 3D (à l’image de la réalisation, bien moins inégale qu’auparavant) mais aussi sur leurs interactions vocales, toujours à même de s’encourager après chaque baston endiablée ; avec un doublage toujours aussi carré, les membres du casting français reprenant leurs rôles respectifs pour cette suite.

Plus gros, plus long, mais toujours coupé

C’est tout l’enjeu d’une suite, d’autant plus quand il s’agit d’un projet aussi titanesque : pour espérer faire honneur au mythe FF7, Rebirth va redoubler de contenu – du moins, c’est ce que nous assure l’équipe de développement dans leurs désormais célèbres questions-réponses en .jpg sur Twitter. Plus qu’en bourrant le Gold Saucer de mini-jeux (lesquels ont déjà été aperçus dans le dernier trailer en date), ce chapitre 2 promet également d’étoffer toute la partie exploration qui, admettons-le, était particulièrement ténue à Midgar. On entend que ses artères insalubres n’ont pas le même charme que les contrées de Gaia… Mais désormais exilés de la cité-pizza, notre team d’écoterroristes préférés peut enfin se dégourdir les jambes – avec une deuxième partie de démo consacrée au trekking sauvage autour de la ville fortifiée de Junon. On se gardera de toute conclusion hâtive sur la construction de l’overworld de FF7 Rebirth, mais la lande de terre explorable – bifurquant dans une corniche sur une escarpe de falaise – offre un terrain de jeu déjà sensiblement plus étendu ; et qui logiquement demande de reconsidérer ses moyens de transport. Entrent alors en scène les chocobos, invoqués d’une pression de gâchette : toujours aussi à l’aise sur terre et dans les airs, les gallinacés sont désormais aussi capables de nager en eaux peu profondes. L’excuse parfaite pour balancer des îlots détachés du littoral ; et de découvrir les talents d’équitation de Red XIII, fesses bien posées sur la selle, pattounes sur l’étrier. Tout le contraire d’Aerith, dont l’assise latérale en amazone évoque les plus belles mœurs victoriennes façon Jane Austen.

Gambader dans les pâturages c’est bien gentil… Mais tout cet espace a besoin d’être occupé : d’une façon ou d’une autre, la mini-map devra se remplir d’icônes. On les avait un peu oubliées, exilées dans des instances de jeu séparées en arènes dans Remake, mais les chasses aux monstres propres à Final Fantasy font leur retour pour Rebirth. La bonne idée de cette suite est d’ajouter un trio d’objectifs secondaires – temps imparti, étourdir un ennemi – avec la possibilité de retenter chacune de ces petites missions annexes autant de fois que nécessaire pour compléter sa checklist. Là où on est moins convaincu, c’est sur la nécessité d’ajouter tout un système de crafting de consommables (objets de soin, buff etc.) par l’utilisation de matériaux glanés à la kilotonne dans tous les recoins de la carte. Y avait-t-il une vraie nécessité à greffer une mécanique aussi inutile quand la pléthore de caisses de la Shinra du premier épisode suffisait largement à renflouer ses stocks de queues de Phénix ? Fort heureusement, nous n’avons pas ressenti le besoin de le parcourir pendant notre essai – mais l’échantillon est bien trop petit pour être représentatif de l’expérience finale, rappelons-le. Quant au pourquoi du comment, on imagine que l’obsession des triple-A modernes à alimenter les gamers de raisons supplémentaires pour matraquer le bouton X tous les 10 mètres n’a pas épargné l’équipe de Creative Business Unit I.

Tiens, tant qu’on est sur le sujet des victimes innocentes : plutôt que de s’étendre en euphémismes inutiles pour expliquer les divergences scénaristiques entre le RPG de 1997 et son Remake, soulignons simplement l’importance de bien voir son générique de fin avant même de voir plus d’images de Rebirth qui semble partir dans des directions particulières. Non, pas Cloud et son gyropode – on parle plutôt de son autre amour (le vrai, n’en déplaise aux fans de Tifa) toujours accroché à mort à son ex Zach qui, oh surprise, a vraisemblablement survécu aux évènements de Crisis Core pour venir ajouter son grain de sel à l’Histoire – celle qui s’écrit avec un grand H. Des spéculations qui repose sur la communication officielle de Square Enix (et l’appétence de CBUI pour ce genre de tournicotages temporels) et aucunement confirmées par notre hands-on. Enfin bref, triangle ou quadrilatère amoureux, passons un appel à Kitase : vas-y, laisse-la tranquille, elle n’a rien fait, franchement.

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