Prince of Persia The Lost Crown : Ubisoft Montpellier cause accessibilité – Actu

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Sous la direction des concepteurs et programmeurs Rémi Boutin, Christophe de Labrouhe et Matthew Isidore, Ubisoft Montpellier est parti du principe qu’un metroidvania se doit de proposer un défi solide, tout en se posant dès le départ la question de l’accessibilité. Une accessibilité d’abord ancrée dans le design de base du jeu, ce qui implique l’absence de QTE ou de mécanique basée sur la reconnaissance d’un signal de couleur, sans oublier la présence de gros textes par défaut. Les menus du jeu proposeront également une variété d’options permettant à chacun de composer sa propre formule en fonction de ses besoins.

Par exemple, libre à chacun de cocher la case d’assistance spécifique aux séquences de plateformes ou de renforcer le niveau d’aide à la visée. Les tests effectués en interne ont par exemple montré que les sauts muraux présentaient pas mal de difficulté pour les néophytes des jeux de plateformes. Il est aussi possible de faciliter des mécaniques spécifiques comme l’esquive et la parade, ou encore de paramétrer la santé des ennemis, les dégâts causés par ces derniers ou par l’environnement. L’idée générale est donc de pouvoir traverser un jeu difficile par défaut, mais dont on peut assouplir un élément précis en rapport avec les combats, les plateformes ou l’exploration.

Devoir de mémoire

Autre bonne idée d’Ubisoft Montpellier, la possibilité d’activer (même temporairement) un mode guide qui permet au joueur d’obtenir des indications claires sur ses prochains objectifs via la carte. Rien de pire que de devoir mettre un metroidvania de côté pendant quelques temps et d’y revenir en ayant perdu le fil. Autre trouvaille validée par l’équipe, une fonctionnalité d’aide mémorielle qui prend la forme d’une capture d’écran que le joueur peut placer un peu partout sur la carte du jeu, le but étant de pouvoir visualiser facilement à quoi ressemble tel ou tel endroit de la carte. Ubisoft Montpellier l’assure, une fois le concept de cette mécanique assimilé, les joueurs ne peuvent plus s’en passer. On retrouve également des options visuelles élaborées comme le mode contraste élevé, une première dans un jeu Ubisoft, qui se destine aux joueurs malvoyants. Notons que la plupart de ces options d’accessibilité seront disponibles dans la démo jouable à venir le 11 janvier.

Ajoutons au passage que les configurations PC ont été publiées récemment sur le blog d’Ubisoft. Le jeu tournera au minimum à 60 images par seconde sur les machines les moins performantes (PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S, Switch, Amazon Luna) et jusqu’à 120 images par seconde sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC.

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