Princess Peach: Showtime! – Test de Princess Peach: Showtime! – C’est un peu court, jeune femme

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Asseyez-vous, le spectacle va commencer

Notre aventure débute alors que Peach se rend dans un théâtre. Ce dernier est attaqué par une mystérieuse créature, dont les sbires s’attachent à ruiner tous les spectacles prévus. La princesse doit donc se rendre sur chacune de ces scènes pour y vaincre des ennemis. Pour ce faire, elle dispose de l’aide d’une étoile, nommée Stella, qui lui offre le pouvoir de l’étincelle, lui permettant de se transformer en fonction de l’aventure dans laquelle elle se trouve.

L’histoire est extrêmement basique et classique. C’était attendu pour un jeu Nintendo, mais c’est surprenant quand on constate que le jeu accorde une place importante à la narration : dans chaque niveau, il y a plusieurs cinématiques et de nombreux dialogues. Malheureusement, ceux-ci sont très vides, se contentant d’exprimer des clichés habituels pour ce type de récits. C’est vraiment dommage, car le design joue en général sur la thématique de la scène de théâtre, en plaçant par exemple des fils pour tenir les engins volants. Il aurait été possible de proposer une histoire originale, drôle, avec plusieurs degrés de lecture. Il n’en est rien.

En parlant de design, je suis obligé d’évoquer ici le chara design, qui est particulièrement raté. Si celui de Peach est réussi et si les décors sont bien faits, les ennemis et les PNJ ont un design générique, sans personnalité. C’est particulièrement marqué pour l’antagoniste principal du jeu, qui est juste… laide. Quand on ajoute ce fait à une histoire ultra classique et à des dialogues plats, il est dur d’être embarqué par le jeu.

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Transformers

Je vous entends penser que l’histoire n’est pas le plus important dans un jeu Nintendo, loin s’en faut. Vous avez raison : ce qu’on attend avant tout en jouant à un jeu de cet éditeur, c’est un gameplay solide. Sur ce plan, Princess Peach: Showtime!! a une approche assez originale, en proposant dix gameplay différents. En effet, le personnage se transforme en fonction de la scène sur laquelle elle se trouve, devenant tour à tour une ninja, une pâtissière ou une épéiste. On incarne chaque transformation dans trois niveaux, soit un total de 30 aventures, auxquels il faut ajouter cinq boss et quelques défis spéciaux.

Le choix de la diversité de gameplay était vraiment intéressant sur le papier. Les différentes transformations sont intrigantes et, comme évoqué plus tôt, réussies sur le plan du design. Dans la pratique, il faut cependant avouer que cela fonctionne en général assez mal en termes de gameplay, pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, le jeu n’utilise toujours que deux boutons : A pour sauter et B pour attaquer. La nature exacte de ce saut et de cette attaque varient (un peu) en fonction de la transformation, mais on ressent rapidement un manque de profondeur et beaucoup de similitudes entre les différents gameplay.

De même, les niveaux sont très courts (entre 5 et 10 minutes). Ils sont en outre espacés et indépendants. Concrètement, le jeu est découpé en étages, chacun comportant quatre salles, aux transformations différentes. Ainsi, on découvre l’épéiste au rez-de-chaussée. Puis, on la retrouve deux étages plus tard, après une ou deux heures de jeux consacrées à faire autre chose, avant de débloquer immédiatement le troisième niveau de cette transformation.

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Associé au défaut évoqué plus tôt, cela donne vraiment l’impression de survoler chaque incarnation. Je pense qu’il y a un vrai mauvais choix de mise en scène : plutôt que de disperser les différents niveaux de chaque transformation, je pense qu’il aurait été préférable d’offrir une heure continue de jeu pour chacun, en complexifiant peu à peu le gameplay (avec davantage que deux boutons) et en proposant une histoire plus travaillée, propre à chaque transformation. C’est en effet un des éléments les plus tristes : que l’on fasse le début du premier niveau ou la fin du troisième, on n’a guère l’impression d’avoir progressé : ce sont toujours les mêmes mécaniques, du début à la fin d’une incarnation.

En outre, aucune de ces transformations n’est vraiment réussie. Je pourrais, si je voulais spoiler et être exhaustif, citer les petits défauts de chacune. Ces défauts ont cependant souvent un point commun : la caméra. En effet, Good-Feel a fait le choix un peu étrange de proposer une aventure en 3D, mais en vue latérale sans possibilité de déplacer la caméra. Il en résulte une véritable difficulté à cerner la profondeur ainsi qu’à viser lorsque cela s’avère nécessaire. C’est à nouveau un choix qui me semble étrange, un jeu entièrement en 2D ou en 3D vue de dos ayant offert davantage de précision et de satisfaction pour le joueur.

Enfin, pour conclure cette partie sur une touche positive, les développeurs ont fait de gros efforts pour proposer un titre accessible. Les points de sauvegarde sont très nombreux, on peut avoir trois cœurs supplémentaires et si vraiment un niveau est trop complexe, il est possible de le passer facilement.

Rapide comme l’éclair

Si les niveaux ne sont pas très longs, ils possèdent un artifice pour étendre leur durée de vie : dans chacun d’eux se trouvent des étincelles. Il en faut un petit nombre pour avancer dans l’histoire principale, mais l’essentiel sont facultatives, servant juste à décorer le bâtiment une fois le jeu terminé.

Certaines étincelles s’obtiennent naturellement en progressant dans le niveau, d’autres sont plus ou moins bien cachées tandis que d’autres encore demandent de réussir suffisamment bien un segment. C’est une bonne idée et je dois avouer que la chasse aux étincelles est tentante pour le collectionneur que je suis. Au début.

En effet, si le jeu est très généreux en points de sauvegarde, il n’est pas permis de s’en servir librement : le jeu propose seulement de recommencer entièrement un niveau. Or, même s’il n’est pas très long, il contient plein d’éléments inutiles qu’il n’est pas possible de passer, comme certains dialogues ou cinématiques. Ces derniers sont déjà médiocres, mais devoir les revoir trois, quatre, cinq fois pour pouvoir récupérer une étincelle manquée en fin de niveau n’a rien d’agréable. Il est étrange de ne pas proposer via le menu de revenir au point de sauvegarde précédent, une fonctionnalité présente dans la majorité des jeux modernes.

Un (mauvais) jeu pour les enfants ?

Résumons. Princess Peach: Showtime! propose une histoire vraiment basique, mais très présente, qu’il est souvent impossible de passer, même la cinquième fois. Le jeu de Good-Feel propose une dizaine de gameplay différents, qui semblent intéressants, mais souffrent tous d’un manque de complexité, d’une absence de prise de risques et d’une caméra problématique.

La première explication qui vient en tête est qu’il s’agit d’un jeu avant tout pensé pour les enfants. C’est possible, mais c’est une excuse un peu facile, qui ne justifie pas une bonne partie des tares du titre : beaucoup de jeux pensés pour les enfants, y compris ceux de Nintendo, offrent un gameplay nettement plus riche. Il est plus probable qu’il s’agisse d’un projet mal pensé dès le départ, avec quelques bonnes idées, mais une mauvaise direction globale, attribué à un studio qui n’a eu ni le temps ni le budget pour faire mieux.

Et c’est là le plus grand drame de Princess Peach: Showtime!, un sujet que j’évoque rarement dans mes tests : son prix. En effet, le jeu est vendu 60€ sur l’eShop (et 77.90 CHF en Suisse, en vertu d’une conversion que Nintendo est le seul constructeur à pratiquer). 60€ pour une expérience de moins d’une dizaine d’heures, en prenant le temps de tout explorer. 60€ pour un titre dont le manque d’ambition est visible à tous les niveaux et qui aurait tellement profité d’avoir davantage de budget ainsi que de temps de développement. 60€ qui ne baisseront jamais en-dessous de 40, en raison de la politique tarifaire de Nintendo. Difficile dès lors de justifier un achat du jeu d’une quelconque manière, mais une démo existe heureusement pour ceux qui chercheront à s’en assurer par eux-mêmes.

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Test réalisé sur Nintendo Switch par Alandring grâce à un code de test fourni par l’éditeur.

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