Skull & Bones – Test de Skull and Bones – Agression permanente

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Le bout du fleuve

Annoncé en 2017 avec une sortie promise en 2018, le jeu d’Ubisoft Singapour a finalement eu besoin de six années supplémentaires. Cependant, après tant d’attente, une des plus grandes arlésiennes du domaine est sorti le 16 février sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Un article d’IGN présente les difficultés du développement du jeu et ce qu’il aurait pu être. Quelle version est proposée au joueur ?

Le titre débute par une cinématique puis par un rapide tutoriel permettant de prendre en main le bateau. En effet, le titre possède plusieurs cinématiques, intégralement doublées en français, même si l’écriture n’est pas terrible. En ajoutant les nombreux messages écrits que l’on découvre, Ubisoft semble avoir fait en sorte de garantir une narration au moins minimale, en tout cas dans la première partie du jeu.

Au terme de ce rapide tutoriel, je me suis retrouvé entouré par deux autres joueurs, au même stade de leur aventure. En effet, c’est clairement un des éléments les plus marquants du jeu – et un des plus paradoxaux : les autres joueurs sont omniprésents. Skull and Bones propose un (tout petit) hub principal, dans lequel on croise forcément plusieurs joueurs.

Je disais cependant que c’est paradoxal, car durant mon temps de jeu, mes interactions avec ces inconnus ont été pratiquement nulles. Il est arrivé quelques fois qu’on me propose de rejoindre un groupe, une fois que quelqu’un ait l’idée de me tirer dessus depuis son navire, mais vraiment rien de marquant. Pour comprendre l’expérience de Skull and Bones, le mieux est probablement d’imaginer vivre seul dans votre appartement normalement, mais que celui-ci soit entièrement vitré et que les fenêtres permettent de voir ce que font vos voisins en même temps.

Le jeu d’Ubisoft est parfaitement jouable en solo. Il est peut-être plus simple par moments à plusieurs, notamment pour certaines activités, mais il est possible de faire sans. Surtout, les inconnus ont très peu d’impact sur la partie ; il est impossible de faire comme s’ils n’étaient pas là, mais c’est uniquement parce qu’ils sont en permanence autour de nous, même sans rien changer à notre expérience.

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C’est pas l’homme qui prend la mer, c’est le bateau qui la prend

Le joueur crée son personnage, parmi une liste d’options extrêmement limitées ; il n’est par exemple pas possible de créer un homme sans barbe. Ce n’est cependant pas très grave, car on ne voit notre personnage que très rarement : uniquement quand il descend dans les avants-postes, qui sont aussi rares que réduits. Sur place, il ne peut que discuter avec des marchands, principalement pour acheter ou vendre des ressources ainsi que pour prendre ou rendre un contrat. Il n’y a aucune forme d’exploration individuelle, le personnage ne pouvant même pas sauter.

Pour passer du port au bateau, il y a un temps de chargement, puis le joueur contrôle intégralement et uniquement le navire, à un point probablement difficile à comprendre si je ne donne pas des exemples concrets.

Skull and Bones intègre une importante notion de craft. Il est nécessaire de fabriquer de nouveaux navires et de les améliorer, mais aussi de se préparer à manger. Il y a vraiment tous les éléments d’un jeu de survie, mais de manière assez simpliste. Il faut donc en premier lieu collecter des ressources. Cependant, pour ce faire, il n’est pas question de sortir de son bateau : il faut le positionner à proximité de la ressource que l’on souhaite récolter, puis réussir un mini-jeu demandant d’appuyer sur une touche au bon moment.

Il en est de même pour les abordages : il faut juste réussir à toucher l’ennemi ciblé, ce qui se fait depuis le navire ; le reste est automatique. J’insiste vraiment là-dessus : sauf en accédant à un avant-poste, ce qui implique un temps de chargement, il est impossible de contrôler autre chose que le bateau entier.

Cela signifie aussi que la seule barre de vie du joueur est celle du bâtiment qu’il dirige. Si celui-ci est détruit, sa cargaison est perdue, mais le joueur réapparaît au dernier port visité (ou juste à côté du lieu de sa mort en payant un peu d’argent) et peut venir la récupérer.

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La vie est un éternel recommencement

J’ai parlé du craft, qui occupe une place importante dans le jeu. J’ai également rapidement mentionné les contrats, qui sont extrêmement nombreux, donnés par tous les PNJ et assez variés : il peut s’agir de trouver le lieu indiqué par une carte au trésor, d’amener des ressources en un lieu précis ou d’attaquer des navires, spécifiques ou non.

Ces activités, comme la collecte, fonctionnent assez bien… au début. En effet, ces missions sont répétées : il arrive qu’un PNJ nous propose mercredi le contrat effectué pour lui lundi, ce qui crée un effet de répétition très désagréable. De plus, le fonctionnement du hub central fait qu’on tombe très vite sur des ennemis beaucoup plus forts que soi, ce qui donne l’impression de progresser très lentement.

Dis, dis, tu veux m’acheter un truc ?

Il me reste un dernier point sur lequel je ne peux pas faire l’impasse : les microtransactions. Pour montrer les spécificités de Skull and Bones, le plus pertinent est que je prenne en exemple un autre jeu de pirates, que j’avais également testé à l’époque : Sea of Thieves. Dans Sea of Thieves, il y a quelques éléments de personnalisation de l’apparence de son navire et de son personnage. Ils ne sont cependant pas nombreux et, surtout, le joueur n’y est exposé que s’il se rend chez les marchands correspondants. Précisons également que le jeu s’est doté de microtransactions (au départ ces cosmétiques n’étaient achetables qu’avec l’argent du jeu) et de pass de combat, mais ces éléments ne sont arrivés que plusieurs années après la sortie du jeu.

Dans Skull and Bones, il y a beaucoup plus d’éléments de personnalisation, ce qui est paradoxal, car on les voit beaucoup moins. Ainsi, il est possible de décider de plein de détails du navire, dont par exemple un animal de compagnie, qui ne se voit que pendant le temps de chargement de quelques secondes au départ d’un avant-poste. En outre, ces cosmétiques sont disponibles chez des marchands, mais aussi dans le menu permettant de quitter un port : à chaque fois que l’on désire personnaliser l’apparence de son navire, le jeu affiche à la fois ce que l’on possède et ce que l’on pourrait acheter, contre de l’argent réel ou en jeu. De la même manière, le premier “passe du contrebandier” est déjà disponible et pour être sûr de ne pas le manquer, un PNJ dédié est situé en plein centre du hub principal.

Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas forcément envie de critiquer, mais je ne comprends vraiment pas pourquoi Ubisoft a intégré ainsi ces éléments. Je n’ai pas d’objection de fond envers des microtransactions, surtout cosmétiques, quand elles permettent de financer le développement à long terme du jeu. Cependant, ici, Ubisoft parvient à la fois à les afficher partout et à en créer plein, dont aucune qui donne réellement envie. Tout cela donne un sentiment d’overdose avant même d’avoir commencé.

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Peut mieux faire…

Lors des votes des GOTY 2023, j’ai mis Skull and Bones à la deuxième place de mes jeux les plus attendus pour l’année 2024. Ce n’est pas la première fois que je citais ce jeu, que j’attends depuis son annonce. Pourtant, il m’a déçu. Le pire, c’est qu’il n’est pas mauvais : les différentes activités sont intéressantes et il offre une proposition intéressante pour le genre, très complémentaire – et différente – de celle de Sea of Thieves. Malheureusement, il est moyen. Il manque de liant, d’une colonne vertébrale qui donnerait envie de continuer à jouer.

Au lieu de proposer ce monde partagé au sein duquel on n’interagit avec personne, Ubisoft aurait dû en faire un jeu jouable en solo ou en coopération dans un monde réservé aux joueurs, en proposant une vraie aventure, avec un fil rouge et des missions ne se répétant pas.

Skull and Bones est incontestablement un raté, mais cette fois en tout cas, ce n’est pas un raté incombant aux équipes d’Ubisoft Singapour, mais aux dirigeants du projet, sur place ou au sein du département éditorial, qui n’ont su l’orienter dans la direction qui en aurait fait l’excellent jeu que l’on devine par moment. Quel dommage.

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Test réalisé sur PC par Alandring grâce à des clefs fournies par l’éditeur.

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