Test : Against the Storm : le city-builder comme un ouragan

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Stormbringer

Passé la première heure de jeu, didacticiel qui prend un malin plaisir à vous asséner des placards de texte comme pour se substituer à un livret de jeu physique aux abonnés absents (doux souvenirs des boîtes de jeu PC des années 90), nous voilà dans le grand bain. Ou plutôt sur le grand plateau de jeu. Celui-ci se présente comme une carte nimbée d’un épais brouillard de guerre, où les déplacements se font sur des cases hexagonales, façon Colons de Catane version médiévale fantastique. Au centre du plateau trône la Citadelle, ultime bastion de la civilisation, dominée par le regard Sauronesque de la Reine Calcinée. La Reine est exigeante. Elle attend de vous, en tant que Viceroy, que vous répondiez à toutes ses volontés. La première d’entre elles : récolter des Sceaux disséminés sur la carte, capables de sauver la Citadelle et de restaurer un nouvel âge d’or en dissipant la Calamité (un temps digne de Chavelot dans les Vosges). Pour ce faire, on s’enfoncera dans les terres, case par case. Chaque case est une possibilité d’implanter une colonie, avec un environnement généré de façon procédurale. En fonction de l’endroit où l’on choisira d’envoyer une caravane de colons, les enjeux seront différents : ressources, bonus et malus varient en fonction de l’environnement, des monuments et artefacts qui s’y trouvent. On jette notre dévolu sur l’une des cases du plateau, d’abord tout proche de la Citadelle, puis en allant de plus en plus loin. L’éloignement sera synonyme de difficulté croissante, et de demandes d’une Reine toujours plus difficile à contenter.

S’ouvre alors le volet city-builder à proprement parler. Dans ses mécaniques et sa philosophie de jeu, Against the Storm évoquera les sagas Anno et The Settlers aux connaisseurs. Quelques pèlerins se retrouvent jetés dans un biome fortement végétalisé. La Nature a repris ses droits après le Cataclysme, elle est farouche. Son “hostilité” (terme utilisé in game) s’accroît sans cesse. Votre poignée de lambins des forêts peut se composer d’Humains, ainsi que de Castors, Harpies, Lézards et Renards, ce petit monde au format humanoïde. Chaque race à ses spécificités : les Humains excellent dans l’agriculture, les Castors en sylviculture et en ingénierie, les Harpies en herboristerie, les Lézards dans l’exploitation carnée, les Renards sont experts en technologie technopluviale (industrie et ingénierie qui exploitent les pluies) et font un excellent thé.

Chaque colonie se développe autour d’un foyer, structure où brûle un feu sacré qu’il convient d’alimenter en permanence, car il constitue le lieu de repos et de protection de vos ouailles. Il bénéficie d’une zone d’action plus ou moins large, où l’on placera en premier lieu nos habitations. Le gîte assuré, la collecte de ressources commence. Et elle constitue un des aspects majeurs d’ATS. Avec nos maigres ressources de départ, on construit nos camps d’exploitation : bûcheronnage pour la récolte de bois, camp de cueillette, de chasse, d’exploitation minière… On joue les fourmis, puis les heures de cigale viennent, souvent soumises au bon vouloir de la Reine. Une double jauge va être votre maître à penser. En bas de l’écran, en bleu, la jauge dite de Réputation. Celle-ci se remplit quand on satisfait la Reine en tout bien tout honneur. Une fois complète, la partie est remportée, et on reviendra au hub/plateau de jeu pour passer à la prochaine colonie. Face à celle-ci, une jauge rouge, dite Jauge d’Impatience de la Reine. À mesure que le temps passe sans répondre aux desiderata de la Maitresse des Lieux, elle progresse, une fois pleine, c’est la défaite. Comment contrer ces accès de mauvaise humeur ? En accomplissant diverses missions transmises par la Reine Calcinée.

À intervalles réguliers, la Reine envoie ses demandes : construire tel type d’habitation pour tel type d’habitant, produire tant de quantité de nourriture, tel type de boisson, ouvrir tant de route commerciale avec les autres colonies etc. Ces missions se présentent toujours par paire. Vous aurez toujours le choix entre deux missions (au minimum), à vous d’accepter celle qui correspond le mieux à votre style de jeu, vos envies, ou aux contraintes du biome local. Au total par colonie, il vous faudra résoudre une dizaine de missions pour crier victoire. L’aspect de collecte de ressources prend alors une autre dimension : les réserves amassées sont utilisées pour construire des bâtiments plus complexes (Atelier, Ranch, Fumoir, Temple…). On y affecte des colons pour qu’ils fassent tourner les machines, ceci afin d’obtenir de précieuses denrées. Prenons un exemple concret : la Reine exige que je produise 50 unités de viandes fumées pour ses Harpies. Il me faudra d’abord collecter suffisamment de bois, puis l’envoyer à la Scierie pour obtenir des planches, nécessaire à la construction du Fumoir. Une fois celui-ci construit, j’y affecterai deux Lézards, experts en chasse et en traitement des viandes, afin d’avoir le meilleur rendement possible. Pour concevoir de la viande fumée, encore faut-il que je dispose de quelques camps de chasse qui produisent de la viande crue, et de suffisamment de rondins de bois en stock pour procéder à la fumaison. Rien de bien nouveau sous le soleil des jeux de gestion, si ce n’est que la dimension temporelle ajoutée ici est fortement créatrice de tension.

Dépenser sans Comté

Dans Against The Storm, le temps (dans tous les sens du terme) est votre ennemi. Temps “temporel”, puisque les demandes de la Reine finissent par s’accumuler, et que celles-ci vous maintiennent sous pression en permanence, avec cette Jauge d’Impatience qui progresse à mesure que vous trainez de la patte. Et temps météorologique : le cycle des saisons est rapide, et la période des Bruines, la plus clémente et propice au développement de vos ouailles, cède vite sa place aux saisons des Tempêtes. Tout devient plus complexe : les récoltes sont plus lentes, le foyer central demande plus de combustible, vos colons se démotivent… Car oui, ceux-ci ont en plus leur petit caractère, et sous prétexte de ne plus avoir de toit au-dessus de leur tête, ou d’avoir la panse vide pendant plusieurs jours d’affilée, ils désertent la colonie, voire peuvent passer l’arme à gauche.

À cela s’ajoute la nécessité d’explorer des environnements toujous plus dangereux (le titre propose six types de biomes au total) afin d’aller récolter plus de ressources, ou de se confronter à des événements aléatoires susceptibles de vous enrichir ou de caresser la Reine dans le sens du poil. Cela va de la mine abandonnée qui recèle un grand nombre de ressources diverses, que l’on pourra s’attribuer ou envoyer à la Citadelle, à des scripts plus complexes, comme des apparitions de taupes géantes. La plupart du temps, il suffira d’affecter quelques explorateurs à la résolution de l’événement, comme on le ferait pour un bâtiment de production, d’avoir les expédients nécessaires, et l’affaire se résout en quelques minutes. Toutefois, si vous ne remuez pas vos neurones suffisamment vite ou que vous “laissez ces bébés dans un coin“, certains scripts peuvent dégénérer lourdement. Une machine à vapeur sous pression non réparée en temps requis peut saccager une grande zone de la carte, de même qu’une taupe géante peut tuer jusqu’à une vingtaine de vos colons… On sera même confronté à des missions spéciales pour libérer les Sceaux Sacrés, qui demanderont de répondre à des demandes spécifiques au plus vite (équivalent à des exigences de la Reine) pour les desceller.

Je hais ces saletés de taupe
Je hais ces saletés de taupe

Après quelques colonies développées avec succès, on se rend compte que la plus grande force d’ATS est dans sa capacité à créer une tension constante. Pour ce faire, Eremite Games est allé prendre des brins d’ADN typique du roguelite pour secouer le cocotier du city-builder. A contrario d’un city-builder classique qui propose un arbre de développement fixe, ATS joue la carte de la randomisation des bâtiments à votre disposition. Si on débute avec notre petit lot de camp de bucherons, d’abris pour colons et de quelques maisons de production, les bâtiments complexes (Distillerie, Marché, Hall de Guildes…) ne se débloqueront qu’au cours du développement d’une colonie. Une fois que vous aurez rempli une des missions de la Reine, vous bénéficierez d’une de ses faveurs : trois structures seront tirées au sort, et on vous demandera d’en choisir une seule. Celle-ci rejoindra votre panel de constructibles. Cela casse le risque de se retrouver à toujours jouer les mêmes constructions dans le même ordre, et appelle à une grande flexibilité.

Ensuite, chaque tentative de colonisation s’inscrit dans une échelle plus grande, d’un siècle. Tous les 100 ans, la Tempête de Corruption dévaste vos colonies. C’est alors le Game Over, avec l’obligation de relancer une nouvelle expédition de zéro. Ou presque. Puisque roguelite oblige, seront conservés les bonus que l’on aura pu acheter à la Citadelle entre deux développements de colonies. Parmi ceux-ci : des bâtiments avancés, une plus grande capacité de production, des nouvelles technologies… qui permettront d’être plus performants sur les runs suivants. On pouvait craindre des ajouts roguelite artificiel et rentrés au forceps, il n’en est rien. Force est de constater que les éléménts roguelite injectés dans le city-builder fonctionnent plutôt bien, dynamisent (à défaut de dynamiter) et renouvellent une boucle de gameplay qui au demeurant reste très classique.

L’airain fragile

Against The Storm se présente donc comme une mécanique bien huilée, un cocktail qui joue avec le côté chill d’un city-builder et l’aspect frustrant-stimulant du roguelite. Néanmoins, on est bien loin de la tempête du siècle. Malgré une année passée en accès anticipé, le titre de Eremite Games s’avère assez maladroit sur certains points. À commencer par son habillage graphique. L’aspect esthétique global n’est pas sans rappeler Warcraft 3, avec ses personnages chibi et leurs démarches semi-mécaniques, ce qui donne un aspect presque suranné au titre. Les assets des bâtiments font le service minimum et se veulent très classiques, de même que les biomes, qui s’avèrent très vite redondants. Pour une proposition médiévale fantastique, avec des colonies d’animaux-garous, on s’attendait à un peu plus de folie. Cerise moisie sur le gâteau au yaourt périmé : le character design absolument immonde des personnages que l’on rencontre à la Citadelle.

Cette même Citadelle sera le seul lieu où vous pourrez faire avancer le scénario d’ATS. Si le lore du jeu semble plutôt fourni et intriguant, la manière de dérouler l’histoire s’avère plus que maladroite, avec un récit bancal qui se voudrait fable écologique à portée universelle, mais qui dans les faits se résume à une succession pataude de MacGuffin. Quand on se retrouve à matraquer le clic gauche de la souris pour passer au plus vite les dialogues, c’est que la limonade n’est plus très fraiche. Quant à l’ambiance sonore, elle est en service minimum. On se souviendra plus du bruit de la pluie et du tonnerre que de l’OST de Mikołaj Kurpios. Celle-ci n’est ni mauvaise, ni excellente, elle est juste là.

De même pour l’équilibrage global : les premières heures sont étonnament faciles à gérer, avant que le jeu ne décide que vous vous mangerez quelques murs de difficulté. Précisons que le titre dispose de plusieurs niveaux de difficulté, de “colons” à adepte de l’automutilation par jeu vidéo interposé. La randomisation des arbres de développement apporte un coup de fouet sympathique aux codes du jeu de gestion, mais son contrecoup est bien présent : il vous arrivera de vous retrouver avec des tirages aléatoires stériles, ou face à des missions qui en fin de partie exigent de vous une production d’une ressource X qui n’est générée que par une structure Y, que vous avez refusée en premier tirage 45 minutes auparavant. Ne reste plus qu’à manger notre chapeau (de bête). Paradoxalement, il est tout à fait possible de progresser et d’établir une bonne dizaine de colonies sans même dépenser le moindre sous dans des améliorations à la Citadelle. On enchaine mécaniquement, jusqu’à se rappeler que “ah oui, je peux aller améliorer ces bâtiments/compétences”…

Bien que présentant fièrement sa version 1.0, Against The Storm manque encore de polish. Coup d’essai pour Eremite Games, dont le coeur n’est constitué que de six personnes, le titre ne manque pas de qualités. Malgré cela, quand vient le temps de répondre à la question : “à qui le recommander” ? La réponse est “pas à tout le monde”. Les néophytes du jeu de gestion risquent de se perdre dans les circonvolutions du roguelite. On invitera donc les curieux à aller défricher le jeu sur le PC Game Pass, ou à s’essayer à la démo du jeu sur Steam avant de mettre les pieds dans la gadoue.

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