Test : Banishers : Ghosts of New Eden, entre nouveau monde et vieux démons

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Banishers : Ghosts of New Eden se déroule en Nouvelle-Angleterre, à la fin du dix-septième siècle. L’âge des colons, du puritanisme et des superstitions. Un cocktail toxique favorisant l’apparition de fantômes, des âmes déchues enchaînées dans le monde matériel – à travers un lien physique et l’énergie d’un vivant – par un profond sentiment d’inaccomplissement comme une rancœur, un amour déçu ou encore une trahison. Antea Duarte et Red mac Raith travaillent comme bannisseurs, des exorcistes itinérants envisageant la chasse aux fantômes comme on réfléchit à dératiser un immeuble (c’est une question d’outils). Elle est une nomade échappée des plantations cubaines, il est un ex-soldat écossais. Antea, réfléchie, pragmatique et expérimentée, apprend tout ce qu’elle sait à Red, son amant, encore trop fougueux et imprudent. Ils vivent d’amour et de boue, et cela leur convient. Mais quand un vieil ami révérend les supplie de venir exorciser la colonie côtière de New Eden, le couple découvre à ses dépens que le mal qui ronge la bourgade – un Cauchemar – dépasse l’entendement. Antea succombe au combat et revient sous la forme d’un spectre lié à Red…

Banishers ? More like “banish her”

Cruelle ironie qui servira de moteur narratif à Banishers. Après une introduction plutôt lente (mais dans le bon sens du terme, loin de la frénésie habituelle des blockbusters), Antea et Red doivent prendre une décision. Soit madame doit quitter ce monde en paix, ce qui demandera de récupérer de l’énergie spectrale en envoyant des fantômes dans l’au-delà, soit le couple peut tenter le rituel interdit de palingénésie mineure, un sortilège de résurrection carburant aux sacrifices rituels. C’est à nous que revient la lourde tâche de choisir le chemin à suivre. La Nouvelle-Angleterre est constellée de cas de hantise, qui sont autant d’opportunités de sacrifier les vivants à l’aide d’un blâme – validant ainsi les rancœurs des spectres – ou d’exorciser un revenant, soit en le bannissant vers les limbes, soit en lui accordant le repos. Vous choisirez selon votre appréciation de chaque situation.

Ghost Rider a le regard du châtiment, Red mac Raith pratique la justice à mains nues.
Ghost Rider a le regard du châtiment, Red mac Raith pratique la justice à mains nues.

Une mécanique mi-figue mi-raisin. D’un côté, Banishers : Ghosts of New Eden tient fermement sur ses appuis narratifs. Toutes les quêtes secondaires ne se valent pas (une tare bien commune) mais toutes auront des conséquences, même légères, sur notre monde ; chaque cas de hantise se conclut par une activité tertiaire rebondissant sur la décision que nous avons prise. Si nous avons puni une doctoresse par le fer, il faudra aller cueillir des plantes médicinales pour aider un camp de colons ; si nous aidons une forgeronne, elle pourrait bien nous remercier, plus tard, d’un accessoire puissant. Cela donne du corps à nos actions et rend le déroulement vraisemblable, si l’on veut.Par contre, ne vous y trompez pas : les cas de hantises se présentent comme des enquêtes mais ne sont qu’une suite d’objectifs prémâchés à rejoindre en suivant les indicateurs sur la carte. Une régression majeure par rapport à Vampyr où fouiller dans les secrets de Londres demandait d’être un vrai petit Sherlock – quitte à en devenir abscons. Sans craindre de rater quelque indice que ce soit, nous avons juste à rendre la justice en fin de quête d’après nos propres principes moraux et/ou la décision que nous avons prise vis-à-vis d’Antea. Au moins, on peut fouiller les options pour supprimer les indicateurs et vivre une expérience plus dépouillée, mais dont le déroulement reste rectiligne.

À l’Ouest, rien de nouveau

Vous avez déjà vu God of War (2018) de loin ? Vous ne serez pas dépaysé dans la forme. Antea et Red baroudent à travers la campagne de Nouvelle-Angleterre pour lentement purger l’influence du Cauchemar, entité vengeresse réputée invincible capable d’adopter de nombreux corps différents (soit autant de boss majeurs avant le climax). Banishers coche toutes les cases de l’action-RPG narratif à grands renforts de caméra à la troisième personne, de babioles à équiper et surtout de combats réguliers. Don’t Nod va jusqu’à reproduire les cartes au trésor de Santa Monica sur parchemin vieilli. Ne dit-on pas que l’imitation est la plus belle forme de flatterie ?

Nous contrôlons majoritairement Red mac Raith, dont l’épée de fer béni et le boutefeu (hybride de torche mécanique et de massue) pourfend adroitement les spectres. Un combo d’attaques légères, une attaque lourde à charger, une parade et une esquive. Ajoutez-y une carabine pour éliminer les ennemis lointains. Classique. Frapper les ennemis permet de remplir la jauge de Bannissement, une attaque spéciale au corps-à-corps infligeant des dégâts colossaux, mais aussi de charger l’énergie spectrale d’Antea, que nous pouvons incarner d’une simple pression sur un bouton. Sa spécialité à elle, c’est de dépecer les cadavres possédés par les ennemis ; cela peut sembler contre-intuitif (pourquoi une fantôme ne devrait pas taper les autres fantômes en priorité ?) mais se justifie en cela que les monstres incarnés sont beaucoup plus puissants et résistants. En gros, il faut bien gérer l’énergie d’Antea pour vaincre les créatures balèzes, ce qui crée vite un bon petit rythme. Un arbre de compétences solidement bâti se déverrouille graduellement avec une progression bien maîtrisée nous permettant d’avoir toujours une nouvelle aptitude pertinente. Par exemple, on pourra consommer notre jauge de Bannissement en tirant au fusil pour infliger des dégâts critiques à distance. Banishers repose aussi sur les compétences de “changement parfait” : après avoir paré ou infligé un coup spécifique à l’ennemi, on peut instantanément passer le relais à Antea pour coller une torgnole spectrale avec dégâts renforcés.

Red accumule de l'expérience en combattant, mais Antea doit terminer les quêtes secondaires. Chaque nodule déverrouille deux options mutuellement exclusives pouvant être interverties à tout moment.
Red accumule de l’expérience en combattant, mais Antea doit terminer les quêtes secondaires. Chaque nodule déverrouille deux options mutuellement exclusives pouvant être interverties à tout moment.

En phase avec les énergies mystiques, Antea débloque progressivement des capacités spéciales qui vont être aussi utiles en combat qu’en exploration. Son explosion de zone sert aussi bien à déblayer les éboulis qu’à démolir une nuée de revenants. Ses toiles mystiques sont parfaites pour entoiler un adversaire costaud ou déraciner des plantes ensorcelées. C’est même un peu trop utile. Antea devient, vers la fin, un genre de bombe nucléaire dont les capacités suffisent souvent à nettoyer une arène d’un claquement de doigts. Mais c’est aussi une bénédiction dans le sens où le bestiaire peine franchement à se renouveler. L’élan des premiers biomes finit vite par s’embourber, tournant autour des quatre mêmes types de fantômes avec de légères variations selon les cadavres qu’ils peuvent posséder, mais cela reste plutôt chiche. Vers le milieu de l’aventure, on sent que Don’t Nod a fait le tour du sujet. Peut-être la faute à un système de combat si limpide qu’il en devient presque transparent à haut niveau.

En rouge et noire

Don’t Nod a pourtant fait des efforts notables pour rompre la monotonie. Déjà avec les équipements – broches, diadèmes, anneaux magiques, épées, potions de santé et j’en passe – à dégoter au fil de l’exploration. Banishers permet vraiment de constituer des builds spécifiques selon nos priorités. J’ai opté pour la tenue de trappeur, qui augmente les dégâts du fusil à proximité. Ajoutez-y la compétence de tir bannissant et quelques équipements supplémentaires pour maximiser votre génération de bannissement, et voilà un build simili-fusil à pompe tout à fait amusant. D’autres convertiront Red en machine à générer de l’esprit pour mettre toutes leurs billes offensives sur Antea. Cela démarque Banishers dans la nuée d’action-RPG fadasses incluant des équipements parce qu’il le faut bien. Autre axe de variation, les défis bonus planqués dans l’environnement, miniboss optionnels ou vagues de monstres à défaire. Pourfendre un défi donne un bonus statistique permanent et certaines arènes facultatives peuvent être répétées à l’infini (avec une difficulté croissante) pour gonfler nos personnages. Un modificateur de gameplay imposé force à varier les plaisirs (infliger de vrais dégâts uniquement post-parade, par exemple). Malgré tout, la quantité restreinte de modificateurs et le bestiaire toujours modeste finissent par estropier ces combats bonus qui tournent plus à la routine qu’à autre chose vers la fin du jeu. Notez ce souci d’essoufflement progressif qui parcourt le titre.

Banishers n'échappe pas aux statistiques aux noms abscons, mais leurs variations ont vraiment un impact en jeu, ce dont ne peuvent pas se vanter tous les compétiteurs.
Banishers n’échappe pas aux statistiques aux noms abscons, mais leurs variations ont vraiment un impact en jeu, ce dont ne peuvent pas se vanter tous les compétiteurs.

C’est que Banishers : Ghosts of New Eden est un jeu plutôt dodu. Comptez 45 heures pour achever l’histoire et toutes les quêtes secondaires, nonobstant quelques coffres verrouillés pour lesquels j’attendrai les soluces. Un volume, encore une fois, équivalent à God of War. Le truc, c’est que la Nouvelle-Angleterre reste moins passionnante que les Neuf Royaumes d’Yggdrasil. Nos premiers pas dans la nature sauvage, constellée de cabanes en ruine suite aux intempéries et de tours de garde à l’abandon, sont plutôt séduisants ; l’atmosphère brumeuse du titre marche à merveille. Certaines zones, comme les cavernes souterraines des Herses, la plage nimbée d’un froid soleil d’hiver ou la montagne enneigée, ont de quoi émerveiller. Mais voilà, ces biomes se retrouvent parfois usés jusqu’à la corde, surtout les forêts ; vous allez en bouffer, de l’écorce et des petits chemins creusés à flanc de falaise, forçant à gigoter en pas chassés dans une fissure le temps que la suite de l’open world charge. En résulte une sensation de trop. Don’t Nod a du mal à justifier la superficie de ses étendues sauvages.

Le baiser de la morte

Malgré tout, se balader dans l’univers de Banishers reste plutôt intéressant. Les fragments d’histoire tiennent en haleine malgré les coups de mou de la progression. Je pense, notamment, à un manoir hanté parfaitement facultatif qui vous narguera sur votre carte bien longtemps avant que vous ne songiez à enfin y faire un tour. C’est peut-être ça, le paradoxe majeur du titre ; on s’amuse vraiment quand on délaisse tout le cadre ludique prévu, les indicateurs de quête, les directions marquées en fluo, les indices grossiers, pour simplement partir à l’aventure dans une ravine suspecte ou dans un coin de prairie inexploré. Des coffres et objets à collectionner constellent la Nouvelle-Angleterre, récompensant quasiment toujours nos égarements (accidentels ou volontaires) par une petite bricole. La légère teinte metroidvania insufflée par les aptitudes spéciales d’Antea encourage à revenir sur nos pas, car fort heureusement, les passages à débloquer sont systématiquement notés sur notre carte pour éviter le syndrome “ah bon sang de bois, je sais que j’ai déjà vu la même porte, mais où ?“. Plusieurs lieux frappent par leur beauté, leur étrangeté ou tout simplement leur atmosphère réussie.

Antea peut percevoir des éléments spectraux cachés aux yeux des mortels. Pour dénicher des ressources... ou des passages.
Antea peut percevoir des éléments spectraux cachés aux yeux des mortels. Pour dénicher des ressources… ou des passages.

On sera plus critique envers la réalisation technique – pas que Banishers : Ghosts of New Eden soit particulièrement en retard sur son temps (la neige dans la barbe de Red fait son effet). C’est une question d’aspérités. Trop nombreuses. Trop grossières. Je vise notamment le violent pop-in de la végétation, avec de petits bouquets herbeux apparaissant à nos pieds par paquets de six quand l’on court un peu trop vite. Le titre souffre également d’une petite dose de clipping et d’animations encore particulières ; s’il y a eu une nette progression depuis Vampyr, le premier contact reste étrange avec une petite sensation de flottement. Plus surprenant, la technique pèche aussi côté audio. Si les partitions sont bonnes dans l’ensemble, avec un calme anxiogène parfois rompu par des cordes stridentes évoquant autant des sonorités folk (au vieux sens du terme) que des hurlements spectraux, les fichiers audio sont lancés au jugé. Un thème épique va parfois se couper soudainement pour laisser place à un silence de mort, ou continuer, à plein volume, durant une conversation intime. Comme un DJ débutant qui clique sur des .wav au pif en priant que les transitions automatiques fassent le boulot.

Dommage, car un travail exemplaire a été fait sur le doublage, qui ravira les francophiles. Chaque personnage s’incarne dans son rythme, son ton et ses inflexions sans verser dans la théâtralité gratuite pour marquer les différences. Red et Antea campent franchement bien leur rôle avec une alchimie évidente qui aide à croire en leur relation. Les animations faciales sont moins léchées, mais réservent tout de même quelques bonnes surprises, en particulier au début du jeu. “Le minimum vital pour un jeu narratif“, dites-vous ? Oui, sans doute, mais nous nous réjouirons toujours d’un sérieux travail de doublage, spécialité française trop souvent traînée dans la boue par une poignée de puristes pédants…

Fantôme contre fantômes

Malgré sa longueur excessive, Banishers : Ghosts of New Eden conserve une trame narrative solide qui aurait du rester le cœur du jeu. Il est impératif de s’égarer dans les quêtes secondaires pour acquérir toutes les compétences d’Antea, mais cela nous éloigne trop souvent de la question principale, celle du Cauchemar qui hante New Eden. Trois villes majeures se dressent sur notre chemin comme autant de hubs à marchands et quêtes annexes, symbolisant toutes une étape cruciale de la vie passée du Cauchemar. Comme les autres fantômes, la seule façon présumée de l’exorciser est de détricoter sa rancœur pour savoir ce qui le retient en ce bas monde. D’où notre longue balade. Terre colonisée, foyer de puritains tourmentés, terreau fertile pour les traîtrises et les préjugés, la Nouvelle-Angleterre du dix-septième siècle est dépeinte de façon bien morose ; Banishers est une enquête pointue sur la dépravation de l’époque, où les chasses aux sorcières n’étaient pas encore synonymes de maccarthysme.

Ici, évidemment, Don’t Nod en joue. Les sorcières sont d’ailleurs bien réelles mais leurs intentions sont aussi insondables que méjugées. Les bannisseurs sont des rouages vitaux de la société mais leurs pratiques ésotériques sont répudiées par les grenouilles de bénitiers. Au final, c’est moins l’abomination échappée des limbes que la cruauté ordinaire de petits citoyens lâches qui peut susciter l’effroi. Cette thématique reste habilement travaillée de bout en bout en juxtaposant la relation de Red et Antea au monde qui les entoure. Et c’est déjà pas mal.

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