Test Banishers: Ghosts of New Eden

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Conditions de test : Nous avons clôturé l’histoire principale de Banishers: Ghosts of New Eden dans son mode normal en 20h de jeu. Cette durée inclut quelques activités annexes effectuées au passage. Notez que nous n’avons pu voir qu’une seule fin en fonction de nos actions dans le jeu. Le titre a été testé sur PS5 principalement dans son mode performance.

Effroyable malédiction à New Eden

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Banishers: Ghosts of New Eden propose une histoire particulièrement alléchante par son contexte, se déroulant en 1695. Vous incarnez deux bannisseurs, Antea et Red. Nos deux héros sont envoyés à New Eden, une ville frappée de plein fouet par une mystérieuse malédiction. C’est ici qu’ils entrent en scène, afin d’enquêter sur ce qu’il se passe dans cette ville et aux alentours, touchés par un mal plus profond qu’il n’y paraît.

Sans réelle surprise, le studio Dont’Nod dispose toujours d’un savoir-faire certain dans la narration, qui s’avère captivante de bout en bout. Il y a tout d’abord cette relation fusionnelle entre Antea et Red qui marche du feu de dieu, et quelques autres personnages qui sont fort bien développés. Qui plus est, le titre se paie le luxe de quelques rebondissements intéressants.

Le tout dans une histoire assez sombre nous montrant une époque pas trop loin du procès des sorcières de Salem, ce qui en dit long sur cette ambiance malsaine qui peut parfois se dégager du titre. Vous l’aurez compris, l’écriture globale est soignée, bien qu’il subsiste une certaine platitude autour de nos personnages principaux, auxquels nous avons un mal fou à nous attacher, alors que le développement de leur relation au fil du jeu se fait ressentir comme de rares moments d’émotions. Qui plus est, il faut souligner le côté quelquefois barbant de l’histoire, ayant un rythme haché.

Mais qu’à cela ne tienne, la trame que nous raconte DON’T NOD est d’assez bonne facture, avec qui plus est différents choix à conséquences qu’il faudra effectuer tout au long de notre périple surnaturel. Vous serez forcé, que ce soit dans les quêtes principales ou dans des cas de hantise, à faire un choix entre blâmer, élever ou bien bannir un spectre. Le premier contribuera à terme à la résurrection d’Antea la bien aimée de Red, tandis que les deux autres options permettront son ascension. Tous les choix effectués auront ainsi des conséquences significatives sur le destin des héros, mais aussi des personnages que vous allez rencontrer dans votre aventure.

Bien que les conséquences arrivent un tant soit peu à se voir sur le long terme, cela reste un peu léger. De plus, force est de constater que nous n’aurions pas craché sur quelques indications supplémentaires quant à l’obtention des différentes fins du jeu. Celle que nous avons obtenu allait complètement dans le ton du jeu, et il semble certain que les autres seront plus douces, avec quelques variantes. Notez qu’il y a aussi un choix sous forme de serment qui apparaît de manière ponctuelle, et qui servira à revenir ou non sur votre décision de départ entre la résurrection ou l’ascension d’Antea. Encore une fois, difficile de dire si cette petite mécanique a réellement un impact ou non sur la fin du jeu.

Red et Antea fusionnels jusque dans le gameplay et les améliorations

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En plus d’une narration efficace, bien qu’imparfaite, Banishers: Ghosts of New Eden dispose d’un système de combat un poil meilleur que Vampyr. D’une simple pression sur une touche, il est possible de switcher instantanément entre Red et Antea. Red aura une attaque légère, lourde et un mousquet pour ajuster ses ennemis, ainsi que la possibilité d’esquiver ou de parader. Soit un gameplay relativement lambda avec un poil de rigidité. En plus de cela, notre Écossais dispose d’une jauge de bannissement qui, une fois remplie, lancera une attaque puissante qui éliminera pratiquement à coup sûr son adversaire, en fonction de son niveau.

Il s’agit là d’une jouabilité classique, sublimée bienheureusement par les capacités spectrales d’Antea. Dans sa forme ectoplasmique, notre bannisseuse attaquera ses ennemis à l’aide de ses poings, tout en bénéficiant au fil du jeu de nouvelles compétences qui lui permettront de varier considérablement sa palette de coups. Concrètement, l’alchimie entre nos deux tourtereaux fonctionne bien lors des combats, et les quelques combos sympathiques que l’on peut réaliser en passant d’un personnage à l’autre sont jubilatoires.

Bien évidemment, ce n’est pas parce que la dualité Red/Antea fonctionne que les combats sont dénués de défauts. Il faut bien admettre que le tout paraît parfois mou, couplé avec des imprécisions et une certaine latence quand il s’agit d’effectuer une action spécifique comme se soigner à l’aide d’une potion. Le verrouillage n’est quant à lui pas du tout optimal, ce qui est frustrant à la longue, au même titre que les bugs de collision qui viennent se joindre à la fête. Alors certes, les séquences de baston ne sont pas aussi folichonnes qu’un God of War, mais ce sera déjà mieux que celles de Vampyr, qui faisaient dans l’indigeste.

Notez qu’il y a bien des combats de boss, mais ils ne sont pas bien originaux. Outre les ennemis élites et basiques que l’on affronte tout au long du jeu, les boss à combattre proposeront toujours le même schéma. En dépit d’une bonne mise en scène sur certains, il s’agira toujours de faire descendre leur jauge de vie et d’utiliser le bannissement trois fois jusqu’à les terrasser. Nous avons vu bien mieux en matière de singularité, et il est dommage que la qualité de ces affrontements ne soit pas constante tout du long, bien qu’il y ait de l’idée sur deux boss précis.

En dehors de ça, Antea et Red peuvent aussi s’améliorer en matière d’équipement et de compétences, via une disposition des plus classiques mais efficace dans l’exécution. Au moyen de l’un des feux de camp que l’on trouve un peu partout sur la map, vous aurez d’abord le loisir d’améliorer l’équipement de nos deux héros. De la tenue jusque dans votre arme voire l’anneau ou la broche pour Antea, il sera possible, moyennant des ressources glanées dans chaque recoin de New Eden, de monter le niveau de puissance de chaque pièce afin d’améliorer vos statistiques. On aurait aimé un poil plus de profondeur sur cet aspect, mais cela reste néanmoins accessible pour les néophytes.

Viennent ensuite les compétences. En montant de niveau pour Red ou en résolvant un cas de hantise pour Antea, nos protagonistes gagneront un point de compétence. Vous serez ensuite libres de les répartir dans n’importe quel domaine, ce qui accroîtra par exemple le pourcentage de dégâts en effectuant un bannissement, ou déverrouillera des combos spécifiques quand vous changez de personnage. C’est très générique, et la seule originalité réside dans le fait que les points de compétences ne se gagnent pas de la même manière pour chacun de nos héros. On soulignera aussi la possibilité d’effectuer un voyage rapide de feu de camp en feu de camp, et de se reposer pour regagner nos fioles de soin, ce qui rappelle énormément la recette éculée des Souls.

Une Nouvelle Angleterre touffue mais générique

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Banishers: Ghosts of New Eden adopte une formule à la God of War, soit du monde semi-ouvert. Autrement dit, vous alternez entre des passages totalement narratifs, d’autres où il faudra inspecter des endroits spécifiques notamment sur les cas de hantise, voire les quêtes principales avec l’aide d’Antea et sa vision spectrale, et bien entendu des séquences où il faudra en découdre avec les nombreux spectres qui rôdent dans des arènes un peu plus ouvertes. Tout le long du jeu, nous avons ressenti une très grosse inspiration du titre de Santa Monica Studio. Ce n’est pas un mal dans le fond, certes, mais le level-design global est ainsi sans surprise, avec des ressemblances frappantes.

Même la boucle de gameplay proposée manque d’une once de renouvellement. Plus ou moins, et si l’on excepte les pseudo énigmes pour pouvoir progresser – en général, il faut détruire certains éléments avec notre mousquet pour déverrouiller un pont etc… -, vous arriverez systématiquement dans un nouveau village, vous devrez parler à des habitants pour savoir ce qu’il se trame avec des options de dialogue parfois définitives, pour enfin détruire le mal qui rôde dans le coin et purifier une partie de New Eden. Concrètement, il est décevant de voir que DON’T NOD n’a pas su se renouveler tout du long bien que, paradoxalement, le titre dispose d’une telle ambiance que l’on reste captivé à tout instant.

Pour quand même rester dans le positif malgré ce manque d’inspiration, le contenu que propose le bébé de DON’T NOD est plutôt généreux. En plus des cas de hantise à résoudre, pas mal de points d’intérêt se situent sur la map. Ces derniers révèlent en général des coffres contenant des ressources ou de nouveaux équipements, des nids de spectres boostant les stats une fois détruits et fléaux à purger en réalisant le bon rituel, des coffres maudits ou bien des passages vers le vide, soit le royaume des morts. Cet endroit permet de récupérer par ailleurs des ressources une fois le mal purgé, mais aussi des récompenses comme de l’équipement.

En somme il y a de quoi faire, même si le tout peut paraître redondant à la longue, notamment les quêtes annexes peu engageantes. Il en va de même pour les marchands que l’on peut croiser dans les villages, qui ne sont que peu utiles. Ils vous proposeront d’acheter certaines ressources ou de nouveaux équipements, mais vous n’aurez guère besoin de les voir de manière générale.

Parmi les bonnes idées inexploitées, il y a les rituels. En arrivant devant des nids de spectres, des éléments à inspecter spécifiques, voire pour invoquer un fléau à affronter ou même pour passer dans le vide, vous devrez effectuer un rituel. Et si jamais vous vous trompez en utilisant les ressources dédiées à l’utilisation du rituel, vous ferez juste face à un échec sans la moindre conséquence. On aurait aimé une mécanique semi punitive…

Cela dit, on ne lui enlèvera pas son petit côté metroidvania. Effectivement au fil de notre progression, il sera possible de revenir à certains endroits et ainsi débloquer divers passages à l’aide des nouvelles compétences qu’obtiendra Antea. Encore une fois, cela n’invente rien du tout, même s’il faut admettre que cela marche plutôt bien dans l’ensemble. D’ailleurs, il est à saluer le travail fait sur le gameplay d’Antea, qui peut user de sa vision spectrale afin de dénicher ou inspecter divers objets pour les enquêtes sur les cas de hantise qui sont totalement invisibles aux yeux de Red.

Aussi charmant que boiteux dans sa technique

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La direction artistique du soft de Dont’Nod est indéniablement charmante. Avec ces environnements d’une nouvelle Angleterre boueuse et grisonnante, force est de constater que l’habillage en jette. Les divers passages dans le vide forcent aussi le respect, et exacerbe le côté un peu glauque que l’on ressent à chaque instant dans l’atmosphère de Banishers: Ghosts of New Eden. Dont’Nod a toujours su maîtriser l’aspect artistique de ses productions, et le constat est le même ici.

Par contre, l’aspect technique est en dents de scie. Pourtant dopé à l’Unreal Engine 5, Banishers: Ghosts of Eden arrive à afficher tantôt de beaux panoramas avec des textures soignées, tantôt des environnements tout juste passables. Et si les expressions ont pris un petit gap, on pourra parfois pester sur l’aspect un peu figé des visages de certains protagonistes, en plus de quelques rigidités dans les animations globales. Nous avons aussi pu noter quelques couacs en matière de bugs d’affichage et, curieusement, le soft s’offre même des chutes de FPS à certains endroits, malgré le mode performance activé sur PS5. Autant dire que malgré quelques efforts bien sentis sur les graphismes, on est encore loin de la claque graphique.

On finit avec la bande-son, qui méritait mieux. Au-delà de quelques fulgurances dans certaines musiques, aucune ne parvient hélas à devenir mémorable. Le doublage français se révèle néanmoins très bon. En revanche et on pouvait s’y attendre, la synchronisation labiale est une catastrophe.

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