Vit-on actuellement l’âge d’or du JRPG ? – Actu

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Avant toute chose, il nous semble bon de s’affairer à ce que l’on entend par « âge d’or » tant ce terme peut parfois s’avérer galvaudé. Il est important de distinguer deux choses : la qualité de la quantité. Les questionnements liés seront forcément différents : « Y a-t-il plus de JRPGs accessibles en 2024 qu’en 1995 ?» n’aura évidemment pas la même implication qu’un « Ces JRPGs étaient-ils meilleurs à l’époque ? ». Un âge d’or se définit donc, selon nous, par le prisme commun de la qualité et de la quantité, pour former l’interrogation suivante : « Y a-t-il plus de bons JRPGs aujourd’hui que dans les années 90/début des années 2000, généralement perçues comme les plus flamboyantes pour le genre ? ».

Foule de redites, crise de la créativité ?

Parmi les arguments invalidant l’hypothèse d’un âge d’or actuel, le plus évident est celui de la redite. Cette dernière ne touche pas uniquement le JRPG et peut en essence s’appliquer à tous les genres du medium : les remakes et remasters sont à la mode. Final Fantasy VII, Tactics Ogre, Star Ocean The Second Story R, Seiken Densetsu 3, Baten Kaitos, Chrono Cross, Tales of Symphonia, Langrisser et bientôt Suikoden sont autant de jeux ayant eu droit au traitement remake ou remaster au cours de ces 5 dernières années. L’interrogation corollaire face à un tel constat est le suivant : peut-on vraiment considérer une période comme un âge d’or si elle semble incapable de s’affranchir des gloires d’une période révolue ?

Oui et non, car si la tendance est bel et bien à la résurrection d’oeuvres passées, ce n’est pas sans impact glorieux sur le genre. Le retour de figures de proue sur le devant de la scène a un triple effet positif palpable : d’une part, il joue sur la nostalgie des vétérans, leur offrant le moyen de profiter de souvenirs par le prisme de l’avancée technologique, les remakes étant la plupart du temps un moyen de sublimer (on a bien dit la plupart du temps) l’oeuvre originale. D’un autre côté, les néophytes, ou les jeunots qui se souciaient à l’époque plus de leur dernier hochet que de la sortie de Chrono Trigger, bénéficient par cette méthode d’une tranche de passé, sans que cette dernière ne leur apparaîsse trop austère. De nombreux nouveaux joueurs, ainsi conquis par les expériences réimaginées de gloires passées, en viennent ainsi à tomber amoureux du genre et le peupler un peu plus. Enfin, cette tendance à la redite est un moyen pour les éditeurs d’offrir à l’occident des titres dont il a été privé pendant de nombreuses années : peu d’européens ou d’américains avaient à l’époque pu mettre la main sur Seiken Densetsu 3 ou Live-A-Live, et c’est désormais chose possible grâce à leur remake bienvenu.

On en vient alors à un lieu commun parmi tous les lieux communs, dès lors que l’ignoble « c’était mieux avant » vient à être porté en étendard par certains réactionnaires culturels. Aujourd’hui, il est possible d’accéder à toutes les oeuvres passées, qu’il s’agisse de musique, de cinéma, de littérature ou de jeux vidéo (par des moyens plus ou moins légaux, mais on laissera plutôt la conscience éthique de chacun s’en mêler), tout en ayant la possibilité de s’exciter raisonnablement quant aux projets à venir. Car si la tendance est bel et bien à la redite dans le jeu vidéo, il ne faudrait pas non plus qu’elle éclipse les nombreuses créations originelles récentes, soldées d’un succès populaire de plus en plus impressionnant à la fois au Japon, mais aussi par chez nous.

Succès populaires et d’estime multiples

Parler de crise de la créativité serait en réalité bien trop sentencieux pour véritablement qualifier la période. Les créations originales récentes sont nombreuses et bénéficient souvent de beaux chiffres de ventes dans le monde. C’est notamment le cas d’Octopath Traveler (3 millions d’exemplaires), Triangle Strategy (1 million en un peu moins d’un an), Xenoblade Chronicles 3 (presque 2 millions en deux mois), Sea of Stars (5 millions de joueurs – le jeu était disponible à sa sortie sur le GamePass), Fire Emblem Three Houses (le plus vendu de la série avec 3 millions en un an) ou encore Tales of Arise (3 millions). La tendance est assez claire : lorsqu’un nouveau titre d’une licence bien établie dans le genre fait son apparition, ce dernier atteint une popularité inédite pour la série. C’est le cas pour les jeux Pokémon (si l’on exclut l’anomalie Bleu & Rouge, Epee & Bouclier ainsi que Violet & Ecarlate sont à la fois les plus récents et les plus vendus de la franchise), les Tales of (après Arise et ses 3 millions, Symphonia arrive en deuxième position avec 2,4 millions), les Fire Emblem, les Dragon Quest, les Persona, les Shin Megami Tensei, etc. Toutes ces licences établies ont en effet battu des records de popularité avec leur(s) dernier-né(s) et ce n’est en aucun cas un hasard : le genre gagne assurément en rayonnement depuis quelques années.

D’autant que les licences établies ne sont pas les seules à bénéficier d’un attrait certain depuis quelques années : outre la création de franchises inédites par des studios déjà bien versés dans le genre (Scarlet Nexus, Ni No Kuni, Fuga 1 & 2, Utawarerumono, The Diofield Chronicle, Unicorn Overlord), des créateurs indés s’y mettent aussi, en s’inspirant des mécaniques et de l’ambiance habituelles du genre. Certains rencontrent même un beau succès : nous avons pu aborder la réussite populaire que fut Sea of Stars (malgré ses défauts), mais ce n’est pas le seul. Chained Echoes, essai flamboyant du développeur Matthias Linda, a pu générer 1 million de dollars sur Steam en l’espace d’un mois seulement par exemple. Idem pour Symphony of War The Nephilim Saga, avec son million de dollars en un mois après sa sortie Steam. CrossCode, l’une des réussites les plus abouties dans le genre sortie en 2018, s’est écoulé à 400 000 exemplaires uniquement sur PC en deux ans. Et si ces jeux représentent la face visible de l’iceberg, les tentatives immergées de grande qualité s’avèrent nombreuses depuis quelques années : Crystal Project, Bug Fables, Cosmic Star Heroine, Rise of The Third Power, Ikenfell, Dark Deity ou Jack Move sont autant de succès d’estime proposés par la scène indépendante ces derniers temps.

Ce constat met en exergue un phénomène évident : les amateurs de ces tentatives plus ou moins affiliées au genre sont exponentiellement plus nombreux qu’il y a une quinzaine, voire une vingtaine d’années, et les développeurs idoines se multiplient, qu’il s’agisse de gros studios ou d’indépendants. Il suffit de jeter un oeil aux projets prévus pour le reste de l’année pour s’en convaincre : l’offre ne cesse de s’étoffer avec l’arrivée plus ou moins imminente d’un nouveau jeu SaGa, du successeur spirituel de Suikoden avec Eiyuden Chronicle, du dernier projet de Level 5 Decapolice, du nouveau Ys accompagné de la onzième itération de The Legend of Heroes, Trails Through Daybreak, ou encore de projets plus confidentiels comme Quartet (par les créateurs de Shadows of Adam) et Terra Memoria (tout juste sorti sur PC et consoles).

Symbole de la mondialisation

Pour peu que vous soyez né dans les années 80 ou au début des années 90, vous connaissez la torture enfantine de savoir que ce jeu qui vous fait de l’oeil sur de nombreux magazines, d’ores et déjà sorti au Japon, mettra peut-être 1 ou 2 ans avant de faire son arrivée en Europe. Aujourd’hui, ce phénomène n’existe quasiment plus. Hormis quelques exceptions (qui a dit Falcom ?), l’immense majorité des JRPGs bénéficient désormais d’une sortie mondiale simultanée. C’est un argument de plus allant en faveur de notre interrogation originelle : côté quantité, on y est, l’Occident n’a jamais bénéficié d’autant de jeux du genre et semble montrer un intérêt inédit en termes de ventes. Côté qualité, tous les exemples cités plus haut devraient aller dans ce sens également.

Reste maintenant à déterminer si l’attachement nostalgique à une ère révolue (souvent réminiscente de l’enfance) ne phagocyte pas la perception de certains amateurs quant à ce qui se trouve sous leurs yeux aujourd’hui, à savoir une période particulièrement faste en contenus nouveaux et parfois innovants, avec bien évidemment toujours la possibilité de faire un bond vers le passé dès que souhaité en branchant sa vieille console ou en passant par l’émulation. Autrement dit, si l’on s’éloigne de toute considération sémantique (âge d’or ou pas), il faudrait vouer un culte introspectif un peu trop malsain envers sa propre nostalgie pour ne pas considérer qu’il n’y a jamais eu de meilleur moment pour s’ériger en fier amateur de JRPG qu’aujourd’hui.

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