Ashes of Creation – Le MMORPG Ashes of Creation précise son système de nodes de villages

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Dans Ashes of Creation, l’activité des joueurs contribuent à faire évoluer les contrées de l’univers de jeu : les joueurs en sont les citoyens et les cités sont gérées par un maire. Leurs interactions devraient contribuer à animer les communautés. 

Village dans Ashes of Creation

L’une des principales originalités d’Ashes of Creation repose sur son système de nodes : chaque contrée (un node) est une zone dynamique qui évolue en fonction des actions collectives des joueurs et contribue à modifier l’univers de jeu. Le système de nodes permet notamment que les villes se développent, se spécialisent ou encore créent des relations de vassalisations avec d’autres cités – pour peu que les joueurs s’investissent pour leur contrée. Et le dernier livestream en date du studio Intrepid était précisément dédié à la gestion des villages dans le cadre des nodes du MMORPG.

Le développeur n’a que peu abordé les « évolutions » des nodes urbains, mais en a détaillé les implications ludiques pour les joueurs. Concrètement, les cités sont associées à un statut de citoyens qui octroient des droits et devoirs aux joueurs, sont dirigées par un maire qui assure la gestion du lieu et ensemble, ils contribuent à faire vivre une région grâce à des interactions riches, accessibles dès les zones de départ. 

Devenir citoyen d’une cité

Village dans Ashes of Creation

Les joueurs peuvent donc réclamer la citoyenneté d’une cité, ce qui implique le paiement d’une « taxe » à intervalle régulier, à payer sous forme de « certificats », une monnaie spécifique qu’on gagne en réalisant des missions pour le compte de la cité. La citoyenneté octroie néanmoins divers avantages comme la possibilité d’avoir une demeure dans la ville concernée (se loger dans une auberge, obtenir un appartement de différents types, une maison ou encore un fief / domaine au sein du node), ou encore de profiter de tarifs réduits sur les services offerts par la cité, des buffs divers, un accès aux reliques locales ou aux marchands spéciaux du lieu.

Un joueur peut par ailleurs renoncer à la citoyenneté d’une ville mais devra patienter un certain délai avant de pouvoir devenir citoyen d’une autre ville. À l’inverse, si le node est détruit dans le cadre d’une guerre de contrée, le joueur obtient le statut de réfugié et peut alors réclamer la citoyenneté dans une autre cité, sans délai.

Devenir maire et diriger une cité

Les cités sont dirigées par un maire (un joueur) qui peut briguer la fonction en remplissant une épreuve qui varie selon le type de node (le maire est renouvelé chaque mois) : 

  • Dans les cités militaires, le maire est nommé suite à un « tournoi »  : le candidat doit rallier le soutien d’autres joueurs et remplir différents objectifs notamment PvP (des conquêtes) pour gagner des points avec ses compagnons d’arme et le leader du groupe ayant le plus de points devient maire ;
  • Dans les cités religieuses, les candidats participent à une compétition PvE : en pratiquant des activités PvE, les joueurs doivent gagner des points de faveur divine et le plus efficace l’emporte ;
  • Dans les cités commerciales, le maire achète sa charge dans le cadre d’une enchère aveugle et le meilleur offrant l’emporte ; 
  • Enfin dans les cités académiques (scientifiques), un vote de popularité départage les candidats et le plus populaire parmi les citoyens l’emporte.

À noter qu’en cas de vacance du pouvoir (pas de maire dans un node), la ville est gérée automatiquement.

Construction et destruction de bâtiments

Le maire profite de quelques avantages (comme l’accès à des titres, montures ou des objets cosmétiques spécifiques) mais son principal pouvoir consiste à fixer l’orientation politique de la cité.

Village dans Ashes of Creation

Dans ce cadre, le maire a accès à l’inventaire de la cité (la trésorerie de la ville) qui contient notamment de l’or et des matériaux de construction, alimenté par les contributions des citoyens. Concrètement, le maire lance des appels d’offre et les joueurs y répondent. Ces matériaux permettent de lancer la construction de bâtiments publics dans la cité, sur les différentes parcelles de la ville (le choix de parcelles peut être important puisque certaines sont plus ou moins exposées en cas d’attaques et certains bâtiments peuvent être vitaux pour la cité). Certains bâtiments sont génériques et progressent automatiquement avec le node, mais d’autres sont spécifiques et dépendent des choix du maire pour spécialiser le node. Le studio distingue par ailleurs les bâtiments « actifs » comme les ateliers d’artisanat que les joueurs peuvent utiliser pour pratiquer l’artisanat et les bâtiments « passifs » qui octroient des buffs et bonus aux citoyens (des « bonus civiques, culturels, de production ou d’éducation »). À noter qu’il faut parfois des bâtiments passifs pour débloquer la possibilité d’améliorer des bâtiments actifs grâce à des extensions, un peu comme dans un jeu de gestion / stratégie à l’échelle du node.

Construction
Construction

Les joueurs ont quoi qu’il en soit tout intérêt à se mobiliser pour la construction de bâtiments s’ils souhaitent que leur node se développe et avoir accès à des services qu’on ne trouve pas forcément ailleurs. On retient aussi que les nodes sont pensés pour se spécialiser, ce qui implique qu’un même node ne pourra pas être totalement autonome : différents nodes devront échanger et nouer des relations d’influences, commerciales ou culturelles pour que les citoyens d’un lieu puissent avoir accès à l’ensemble des services du jeu. Les interactions entre nodes ne reposent pas uniquement sur des conflits ou des guerres de node.

Les bâtiments doivent par ailleurs être entretenus (via un coût d’entretien) pour être maintenu en état. À défaut, ils se dégradent progressivement jusqu’à disparaitre. Ils peuvent aussi être détruits dans le cadre de guerres de nodes. Pour réparer un bâtiment, les joueurs devront contribuer à sa restauration, notamment en fournissant des matériaux.

Les pouvoirs du maire

Pour valider la gestion politique d’une cité, Ashes of Creation intègre un système de « mandats » (une sorte d’énergie utilisée pour la gestion de la cité). Certaines actions démocratiques du maire (comme le fait d’initier une consultation des citoyens par exemple) permettent d’obtenir des mandats, qui eux-mêmes peuvent ensuite être utilisés par le maire pour mener certaines actions comme la construction ou l’amélioration de bâtiments ou de modifier le niveau des taxes locales.

Village dans Ashes of Creation

Les mandats peuvent aussi permettre de contourner certains votes des citoyens et ainsi empêcher d’éventuels blocages dans la cité (par exemple si les joueurs votaient pour une diminution drastique des taxes, au point de menacer l’entretien des bâtiments locaux par exemple). Par exemple, les maires peuvent réclamer la destruction d’un bâtiment : la demande peut être légitime, par exemple pour ne pas financer l’entretien d’un bâtiment non utilisé ou faire de la place sur une parcelle pour un autre type de bâtiments, mais la destruction a un coût et nécessite un mandat, ainsi qu’un vote des citoyens. L’action publique est donc contrôlée par les citoyens et le maire doit être capable de convaincre ses administrés.

Dans le même esprit, contre quelques ressources, le maire peut aussi initier des commissions (des requêtes) qui prennent la forme de quêtes simples et temporaires pour le compte de la cité – accessibles à tous les joueurs, qu’ils soient citoyens ou non. Plus ces quêtes sont faites, plus elles rapportent de ressources au node et en retour les joueurs qui remplissent ces missions obtiennent de l’expérience, de la réputation de node, de la monnaie du node, etc. Les commissions sont révélatrices de l’attractivité du node par rapport à ses voisins.

Au final, on comprend que le système de cité de nodes visent à la fois à dynamiser l’univers de jeu et à le rendre vivant (les zones évoluent), mais aussi et surtout à créer des activités via les interactions des joueurs : c’est le maire qui sera à l’origine de nombreuses quêtes dans sa contrée et les joueurs ont un intérêt ludique à s’investir dans un node, à le faire prospérer ou à le défendre en cas de guerre. On imagine que divers intérêts s’opposeront lors des campagnes de nomination des maires, et le studio estime aussi que certains maires pourront être malhonnêtes ou profiter de conflits d’intérêt ou au contraire tenter de faire la démonstration de leur bonne volonté et de leur abnégation, pendant que les joueurs auront des moyens de contrôle, voire de limitation du pouvoir du maire. Et au final, les mécaniques de gestion de ville devraient contribuer à faire vivre un serveur et à animer sa communauté.

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